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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (横B.jpg) キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 特徴 特殊技能 技弱攻撃 ダッシュ攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後のきりふだ コンボ 百人組み手攻略 ボスバトル攻略 ウルフ対策 シール強化オススメのシール 演出アピール 声優 画面内登場(登場シーン) キャラセレクト時のボイス 勝利ポーズ 敗北ポーズ シンプル/オールスタークリアBGM 色の種類 リンク キャラ概要 解説 フォックスのライバルであり、「スターウルフ」のリーダー。本名は「ウルフ・オドネル」。 ライラット系でも1,2を争う腕の持ち主。 フォックスの父、ジェームズ・マクラウドとの因縁があり、このためフォックスをライバル視している。 初登場は「スターフォックス64」。 アンドルフ直属の精鋭部隊として、戦闘機「ウルフェン」に乗りこみフォックスたちを襲撃。 部隊同士のドッグファイトを繰り広げ、ゲーム中での大きな見せ場となった。 続編「スターフォックス アサルト」にも登場。一度拠点をフォックス達に襲撃されるも、 窮地に立たされたフォックスを救ったり、ミサイルを破壊したり、 敵を引き付けてくれたりと、見事なツンデレっぷりを披露した。 「スターフォックス コマンド」では指名手配され、多額の懸賞金を掛けられている。 欧米では日本にはない設定がいくつか追加されていて、 その影響かフォックスよりも人気があるらしい。 +欧米での設定 元スターフォックス所属であり、次期リーダー候補だった。 しかし、いち早くフォックスの才能を見抜き、自らスターフォックスを離脱した。 その後、ピグマの裏切りでジェームズは死亡。ピグマに偽の事情を吹き込まれ、以後フォックスを狙う事になる。 ペッピーとも仲が良かったため、ゲームでもペッピーはウルフ達に対して何か言うという描写はない。 フォックスたちと武装が似ている理由は、この設定を意識したものかもしれない。 欧米の漫画での展開(日本のコロコロコミックの漫画と同じ位置づけ) ペッピーがウルフにスターフォックスの現在地を教えることによって、 ウルフが騙されているという事を教えようとしたり、 フォックスをウルフと対決させることによって、リーダーとして成長をさせようとしたりした。 結果的にその漫画ではフォックスとウルフがアーウィンに乗り、アンドルフを倒している。 代表作 スターフォックス64 (1997年4月27日/N64) スターフォックスアサルト(2005年2月24日/GC) スターフォックスコマンド(2006年8月3日/DS) スターフォックス64はWiiのバーチャルコンソールでプレイ可能。名作トライアルにも収録されている。 ファイター性能 出現条件 (ボスバトル)フォックスorファルコでボスバトルをクリアすると乱入。 (みんなで)対戦回数が450回になると乱入。 (アドベンチャー)亜空の使者をクリアしたデータにて、遺跡(氷のトゲがある降りエリア一番下のドア)に居るウルフに勝利。 長所と短所 長所 全体的に技の発動が早い。 上への吹っ飛び耐性が高く、体重の割に吹っ飛ばされにくい。 爪を使った技はリーチが長く、突進技も多いため、他のキャラに比べ中距離戦のバリエーションに富んでいる。 優秀な飛び道具と反射技と持ち、遠距戦に強い。 ジャンプや空中横移動が速く、空中できびきびと動ける。 落下速度が速く、浮かされたときに追撃を受けづらい。 短所 地上での移動スピードがやや遅い。 全体的に技発動後のスキが大きい。 復帰技が使いにくい。 ふっとばしの強い技が少ない。 弱めの攻撃では浮きにくい性質を持つため、コンボを貰いやすい。一部のキャラはウルフに対して即死やそれに近いコンボを持つ。 特徴 ひねくれた性能の技が多い中量級ファイター。 ややダッシュが遅く落下速度が速い点が目立つが、 操作が難しいスターフォックス勢の中では、割と素直な方の操作性。 ふっとびにくさは平均よりも高い部類。ただし復帰技の融通が効かない点と、 ウルフ自身の落下速度の早さもあわせて復帰は苦手な部類に入る。復帰距離自体は、空中横移動がそこそこ早いので割と標準的。 技に関しては、全体的に発生が早くリーチもある優秀なものが揃っているが、総じて攻撃後のスキが若干大きい。 そのため接近状態からのカウンター攻撃を避けるべく、その長いリーチを活かして極力相手と間合いを取るようにして戦う必要がある。 弱攻撃や投げで相手の接近を防ぎつつ、バックキック(空中後)を中心とした中距離戦を展開していき蓄積を溜め、レッグシザース(上スマッシュ)のように狙いすました一撃でふっとばすのが望ましい。 幸い緊急回避の移動距離が長いことから、間合いをとることそのものは難しくないので、うまくスキをついて中距離を保とう。 万が一接近されてしまった場合は上記のように切り抜けるのがいいが、技の発生は総じて早いので相手の蓄積ダメージがたまってさえいれば、レッグシザース(上スマッシュ)やガストスラッシュ(下スマッシュ)などで返り討ちを狙うことも十分可能である。 ちなみに遠距離においても、飛び道具、突進系と便利な必殺ワザが揃っているので有利に戦えるといえる。 各技のふっとばし力はあまり高くなく、特に乱戦では止めを取りづらい。 基本は崖際や画面端に追い詰めて撃墜ボーダーを下げ、なおかつ他のプレイヤーにとばした相手を当てないようにするのがよい。一人ずつ確実に撃墜していくこと。 運ぶのに便利な技がたくさん揃っているので、追い詰める過程はさほど問題ないはず。 OP相殺が発生していると、ただでさえ取りづらい止めが余計に取れなくなる。 撃墜技の選択肢を増やす意味でも、特にOP相殺への意識が重要なキャラでもある。 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 2回 ○ × × × × スマッシュアピール スマッシュアピールライラットクルーズで、一瞬だけ下アピールキーを入力すると特殊なアピール「スマッシュアピール」が発動する。発動すると長い溜め時間の後、発信。次の背景ワープ時に合わせて通信による会話が聴ける。会話の内容は背景毎に変化する。セリフの詳細は通信会話を参照。 技 バースト力測定方 バースト%は、ふっとびに対して全く抵抗しなかった場合(操作の状態)。 終点の中央(落下時に戻ってくる場所)から技の出始めを当てて計測。 測定は3種類のキャラで行いました。軽量級代表はフォックス、中はマリオ、重はスネーク。 キャラ選出は測定者の都合です。多少の誤差はご愛嬌。 横ふっとばしでバーストさせる技は、バーストのエフェクトが斜め下方向から発生した場合は除外。 あくまで目安とお考え下さい。 弱攻撃 スナップクロー (3%)→フォロークロー (2%)→ワイルドバイト (4%)攻撃判定発生4F軽206% 中234% 重259% 属性:1・2発目/切り裂き・腕、3発目/切り裂き・かみつき 右ひっかき→左ひっかき→踏み込んで噛みつき攻撃。相手と間合いを開けるのに非常に便利。1段目のスナップクローを当てれば全段ヒットしやすいので、うまく間合いを考えて使おう。 2発目3発目でガードで割り込まれてしまうことも多い。特に3発目は隙が大きいので出さずに代わりに投げを狙ってもいい。 3段目は噛み付き攻撃 ダッシュ攻撃 ステップサマーソルトキック (9%)攻撃判定発生11F根元(上バースト) 軽171% 中191% 重220%先端(横バースト) 軽161% 中186% 重200% 属性:足 後方宙返りをしながらキックを繰り出す。通常は相手を上方向にふっとばすが、後方で終わり際が当たったときは斜め上方向にそこそこふっとばす。 連携の起点に使えるが、ウルフのダッシュが遅く横方向へのリーチもあまりないので、単発では狙わないこと。 根元でガードされた場合はもれなく反撃をもらう。乱用は危ないので飛び込んだりする時はSJから最速入力でクイックスラッシュ(空中前A)などをお勧め。 発生時は身体が浮くため一部の範囲が狭い技を避けることができる。 ダッシュ攻撃としては特異な性能 強攻撃 横:デュアルバースト (5+6%)攻撃判定発生8F 軽161% 中187% 重202% 属性:1発目/腕、2発目/切り裂き・腕 両手を前方に大きく伸ばし、2段ヒットするひっかき攻撃。リーチが長いので地上戦の要に。 1段目の攻撃ヒット時に、とても長いヒットストップ(時間停止)が生じる。ジャストガードされるとヒットストップがかかるのはウルフ側のみ。この間に攻撃をもらってしまうことがあるので注意。1段目が相手の技と相殺した場合、相手はすぐ動けるようになるのに対しウルフは2段目の空振りが出てしまう。 ヒットストップ中は攻撃判定が出続けているので、乱戦時に他の相手を巻き込みやすいという利点もある。囲まれてさえいなければストップの隙は狙われ辛い。 攻撃後の隙やヒットストップが気になるのならば、ローキック(下強)を代わりに使っても充分戦える。 上下に打ち分けが可能。下向きにすると2段目がよく空振りする。 ヒットストップが長い! 上:キックアップ (8~10%)攻撃判定発生7F 軽116% 中130% 重149% 属性:足 相手を蹴り上げ上方向にふっとばす。足以外に前方にも広めの真空判定が出ており、上手く当てれば爆薬箱も無傷で破壊可能。足よりも前方先端の方が威力が高い。後方にもわずかに攻撃判定がある。 スキが少なく、前方先端のふっとばし力はなかなかで、軽いキャラなら星にもできる。上スマッシュと上手く使い分けよう。 下:ローキック (6%)攻撃判定発生5F 転倒率:40% 軽215% 中246% 重265% 属性:足 しゃがみながら地面すれすれに足払い。威力が低く攻撃判定が縦に狭いが、リーチが長く攻撃後のスキも小さいので、牽制などに是非。 後隙が少なくそれなりに連射も効くので、定位置からのけん制等は横強よりもこちらを使いたいところ。 0%の一部のキャラに前投げから先行入力で確定で下強が入る。転倒すればおいしいがしなければせいぜい13%なので実用性は微妙なところ。 スマッシュ攻撃 横:キリングラッシュ (5~7+10~14%)攻撃判定発生10F スマッシュホールド開始F:7F 軽122% 中143% 重154% 属性:腕 前方にキャラ4人分ほど踏み込み、右→左の順に爪で2段突きを繰り出し、2段目の攻撃ヒット後は相手を横方向にふっとばす。 ふっとばし力はやや低めだが、大きく踏み込むので非常にリーチが長く、一気に間合いを詰めることが可能であり、ほどほどの距離がある時に奇襲をかけたり連携に組み込んだりと使用用途はかなり多くなるだろう。ただしあまりにも接近して発動すると1段目しか当たらないので、密着状態ではレッグシザース(上スマッシュ)と使い分けること。 ガードからの差し返しとしてのこのリーチは相手にとって脅威であるため、常にこの間合いを意識して反確を取れるようにしよう。 驚異的なリーチ。ダメージソースとしても優秀 上:レッグシザース (6~8+12~17%)攻撃判定発生13F スマッシュホールド開始F:4F 軽110% 中124% 重145% 属性:足 逆立ちして両足を開く→閉じるの2段キック。1段目は前後同時に攻撃判定が出現して相手を引き込み、2段目で相手を大きく上方向にふっとばす。前後判定はそこそこ広く、ボム兵を無傷で破壊可能。 範囲・ふっとばし力ともに優秀であり、上・前・後と攻撃判定がかなり広いので大変使いやすい。接近戦を挑んでくる相手におススメ。止めを刺せないと相手が無駄に宙に浮き、ジャンプ力が低く落下速度の速いウルフでは追撃がしにくい。止めに使用する際にはOP相殺と撃墜ボーダーをしっかり見極めること。 空キャンで結構な距離を滑るが、%の高い相手に狙って当てても1段目で妙な方向に飛んでいってしまうことがあるので、奇襲などで使うなら2段目が発動する距離を覚えること。ただし崖近くなら当て損ねの方がバーストできる事もある。 一応前後も攻撃できるため下スマ代わりにもなる。下スマはフィニッシュ用に取っておきたいので代用が効く状況ならばこちらを使いたい。ガードキャンセルからも使いやすい。 持続がそれなりにある上に2段なので着地狩りとしても優秀。着地際の回避も狩れる。 地上の相手に2段目だけを命中させると上でなくほぼ真横にふっとばす。狙って当てるのはほぼ無理。 下:ガストスラッシュ (前14~19%、後13~18%)攻撃判定発生8F スマッシュホールド開始F:2F前方 軽95% 中111% 重120%後方 軽104% 中120% 重130% 属性:切り裂き・腕 前→後の順で地面すれすれを爪でなぎ払い、相手を横方向にふっとばす。1段目の前方へのひっかきの方が威力・ふっとばし力が高い。 リーチは見た目よりは短いが、それでも長い部類に入る。ふっとばし力もウルフの技の中で最も高いので、フィニッシュにオススメ。 他のキャラのように回り込み対策に使用していると、OP相殺により止めが取りづらくなる。貴重なフィニッシュ技なので温存するのも一つの手。 空中攻撃 通常:ウルフループ (1~8%)攻撃判定発生4F 軽149% 中173% 重185%〓着地隙:10F 属性:体、スピン、しっぽ部分はしっぽ 空中で丸まりながら前転して多段ヒット攻撃。発動直後が最も威力が高く、体の下側に弱めのふっとばし力が発生する。 威力・判定は弱めだが、発動が極めて早く攻撃持続時間も長い。着地後のスキも少ないのですぐに弱攻撃などにつなごう。持続のベクトルがやや斜め上なので入りやすい。 初段以外で当たりどころなどが悪かったりすると当てても相手がのけぞらないことがある。攻撃が当たっているのに普通にスマッシュをもらったりすることもあるので咄嗟の暴れでの使用が向いているだろう。 スクリューアタックではない 前:クイックスラッシュ (11%)攻撃判定発生7F 軽128% 中143% 重165%〓着地隙:30F 属性:切り裂き・腕 空中で前方に向かって爪を振り下ろし、ヒットした相手を上にふっとばす。攻撃持続時間は短いが、発動の早さ・リーチ・ふっとばし力ともに優秀なので良く狙って確実に当てよう。 技発動中に着地すると長く硬直する。ショートジャンプから最速入力で隙が無くなるのでこれが基本となるだろう。引きSJで出せばリスクも少ない。ちなみに大ジャンプだと最速入力であっても着地までは技が続くため何もできないので注意。 SJ昇り空後が当たらない小さなキャラにも当てやすいのがポイント。ただししゃがまれると当然当たらないのでガードキャンセルから使う際は注意しよう。 後:バックキック (11~13%)攻撃判定発生6F (先端)軽115% 中133% 重144%〓着地隙:9F 属性:足 空中で後方にキックを繰り出し、ヒットした相手を横方向にふっとばす。根本よりも先端部を当てた方が威力・ふっとばし力が高く、攻撃速度も速い上に着地後のスキも少ない。判定の持続時間は短いのでやや当てにくいが、緊急時に素早く出せるので、背後から近づいてくる相手を迎撃するのにオススメ。 先端当てを心掛ければガーキャン掴みを殆ど貰わなくなるのでガードにも振れる技となる。 ショートジャンプからの最速入力に慣れておくと便利。着地の少し前には既に空中ジャンプが出来る状態になっているのでガードからの反撃を回避したりも出来る。 空中技メインの戦闘スタイルで戦う時はSJ最速空前と併用して主力にできたり、OP相殺が溜まっていなければ充分フィニッシュとして使えたり、背後に敵が居る時にガードキャンセルから出したりと非常に汎用性が高く便利な技だが、SJから最速で入力すると身長によって華麗にスカるキャラは覚えておこう。 技発動中に着地しても硬直しないので急降下と併用して素早く立ち回ろう。 ▲身長の低いキャラには出すタイミングを遅らせる・急降下から出す・別の技を主力にするなどで対応すること。 上:エアスライス (12%)攻撃判定発生7F 軽165% 中184% 重211%〓着地隙:9F 属性:切り裂き・腕 空中で上方向を爪で薙ぐ。上に対してリーチがあり、判定も強い。 クイックスラッシュに比べると技の発動中に着地しても隙が出来ないところは大きく勝り、威力でわずか1%勝つが吹っ飛ばし性能で大きく劣る。ダメージ目当てなら上方の相手に積極的に使うことも出来る。 技発動中に着地しても硬直しない。それを活かして相手の身長があり低%時なら対地空上→上スマが確定で入る。 下:メテオクラッシュ (15%)攻撃判定発生16F (上方向バースト)軽162% 中181% 重206%〓着地隙:19F 属性:切り裂き・腕 空中で両手を組み、真下に向かって相手を叩き落とす。ウルフの空中攻撃では最も威力が高く、メテオ判定がある。他のキャラの空中メテオ技と違ってカス当たりが無く、当たれば必ず下へ吹っ飛ばすところはかなり優秀である。 ディディーの空中下に似ているがこちらは下に広く上に狭い判定。届かないと思ったら当たり、逆に密着してるのに当たらかったということもある。 ウルフの落下速度や復帰を考えると少々リスキーではあるが、マスターする価値のあるメテオ技の一つ。上記の打点もしっかり把握しておきたい。 技発動中に着地すると少し硬直する。ショートジャンプからの最速入力でも着地時の隙はできる為、対地で使用して追い討ちを狙う場合はめくりを意識しよう。 外すと…アオーン つかみ つかみ:つかみ判定発生:6F ダッシュ11F ふりむき9Fつかみのリーチは長くも短くもなく、標準的といったところ。ウルフの中では数少ない接近戦手段なので、間合いを詰められたら繰り出してみよう。 つかみ攻撃:つかみニーバット (1%)属性:足つかんだ相手に膝蹴りを繰り出し攻撃する。連射性能は凄まじく、全キャラ中トップだが、威力が低いのであまり使わないだろう。一応OP相殺は1回分だけ解除できる。 前投げ:スクラッチアッパー (4+3%)属性:投げ、ひっかき部分は腕つかんだ相手を上方向へひっかき、前方へふっとばす。吹っ飛びが小さいのでクローブラスター等で追い討ちを。ガード読みで再度掴むという選択肢も。 後投げ:フライングリバースキック (4+3%)属性:投げ、ひっかき部分は切り裂き・腕つかんだ相手を後ろに投げ飛ばし、宙返りしつつひっかく。相手を斜め上後方にふっとばす。投げた後は空後などで追撃を。相手が大型キャラなら決まりやすい。 上投げ:ジャンピングクロー (5+2%)属性:投げ、ひっかき部分は切り裂き・腕つかんだ相手を上に投げ飛ばし、ジャンプしてひっかき上方向にふっとばす。使う場面は殆ど無いだろう。 下投げ:アンダークロー (6+6%)属性:投げ、ひっかき部分は切り裂き・腕つかんだ相手を地面に叩きつけ、ジャンプして上からひっかき前方地面すれすれにふっとばす。ウルフの投げの中では最も威力が高い。基本的にこれを使えば充分だが、あまりに%が低いとウルフ側の方が硬直F差で不利になり相手の方が先に動けるので硬直Fの短い前投げを使った方が良い事も。 ふっとばし力は小さいが確定で入るものは無いので投げた後は読み合いとなる。距離が離れたり、リスクを減らしたいならクローブラスター、ガードをしてくる相手にはダッシュして掴み直すなど選択肢も豊富。 ちなみにサドンデスで使うと相手が面白いぐらい地面に沿って飛んでいくがバースト出来ないことがあるので、前後上のどれかにすること。 吹っ飛びは小さいもののダメージが増えた際の吹っ飛びの伸び自体は悪くないので、斜め下に飛ばす事を利用して、蓄積が150%程度溜まっていて相手が崖を背負っている場合に使用すれば、アイクのような復帰力の低いキャラは戻って来れず、倒す事が出来る。フィニッシュが苦手なウルフとしては、覚えておいて損は無いだろう。 非常に低い軌道で飛ぶ 実は受け身が取れる。動けるようになるのはほぼ同時。あらやだ 必殺ワザ 通常:クローブラスター (光弾5~6%) (銃口の刃:4%)攻撃判定発生12F 16F目で弾発射 属性:電撃・エネルギー・必殺ワザ 飛び道具系、刃部分は切り裂き・武器・必殺ワザ 直接系 銃口下部に刃のついた銃を取り出し、やや大きめの光弾を発射する。フォックスやファルコと違い、一発毎に銃をしまうため連射スピードは遅い。弾速・射程距離も劣っているものの、命中時には大きく相手をひるませる。 銃を構えた瞬間、銃口下の刃に攻撃判定が発生する。これは光弾と同じく相殺判定が存在しない。 威力はウルフと少し距離が離れていると6%で、(銃口が当たらない程度に)隣接、あるいは離れると5%になる 後ろ向きでいることが多いウルフにとって振り向きブラスターやブラスター空ダは必須といっていいテクニック。 多人数での乱闘の際は、接近・混戦時の乱用は控えるべきだが、逆に一対一ならば中距離から牽制目的で使えば相手にとって非常にうっとうしい攻撃となる。 射程はこのぐらい 横:ウルフフラッシュ (カス当たり時 3%) (横ふっと飛ばし時 10%) (メテオ時 15%)攻撃判定発生19Fメテオで上に飛ばした場合 軽172% 中193% 重219%終点の端から反対側のバーストエリアへ飛んでのバースト 軽145% 中165% 重177%終点の端から近い方のバーストエリアへ飛んでのバースト 軽79% 中93% 重100% 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系、終了時は電撃・必殺ワザ 直接系 斜め上方向に30°くらいの仰角で高速移動し、すれ違った相手を攻撃する。攻撃判定は移動開始の瞬間と、移動終了の瞬間にそれぞれ発生。開始時の判定は威力3%のカスあたり。終了時の判定は当て方によって威力とベクトルが変わり、通常は横へ強めにふっとばし(10%)、めりこむように当てるとメテオ(15%)になる。 乱戦脱出や奇襲攻撃など使用用途は広いが、相手との立ち位置をよく考えた上で使うこと。 復帰に使うウルフシュート(上必殺ワザ)より移動距離が少々長く発生も早いので、横方向への復帰にはこちらを使おう。方向を調節できないため使用タイミングを読まれやすいが、復帰阻止を狙う相手にメテオが決めつつ復帰…なんてこともできるので非常に頼もしい。 軌道上に崖掴まり出来る場所がある場合、通常は崖捕まりが優先されるが、(ウルフに限った事ではないが)スティックを下へ入力しておくと崖に掴まらずにそのまま進む。崖際で待っている相手に奇襲のような感じでクリティカルを狙ってみるのも面白い。これを警戒させれば相手の崖際待ちを抑止できるため、多少復帰が楽になる…かも。 ▲終点だと鼠返しに潜り込んだりで危ないけど、このくらいの距離までなら奇襲できる。 フラッシュキャンセルフォックスやファルコと同じく、移動中にBを押す事で移動をキャンセルする事ができる。キャンセルの受け付けは、移動が開始する直前と、移動中の2Fのみで、先行入力はできない。 キャンセルをすると、横方向への慣性が付いて勢いよく横に滑るようにして移動する。移動を開始する直前にキャンセルをすると、殆ど上昇はせず、横へ移動する。地上で行うと、すぐに着地し、床を滑っていく。移動中にキャンセルをすると、一般的なスピードキャラを上回る速度で長距離を移動する事ができる。 これを繰り返す事がウルフ最速の移動方法であったり、崖際へ追いつめられた状態からの脱出手段として有効であるが、狙って行うのは極めて難しい。 崖キャンセルウルフフラッシュを使用中に、特定のタイミング・角度で崖に接近し、自動崖掴まりに移行すると、崖掴まりが即座にキャンセルされ、キャラが通常状態に戻る。 ウルフフラッシュ専用のテクニックというわけではなく、多くのキャラの移動を兼ねる必殺技で行うことができるテクニック。それらの中でもウルフフラッシュは最も行いやすく、狙っていなくても出てしまうことがあるほど。 崖からステージ上に戻るときの選択肢の一つとしたり、場外戦に組み込んだりと、使用用途は広い。 上:ウルフシュート (1+2+1+1+1+1+1+1+3~4%)攻撃判定発生23F 属性:足・必殺ワザ 直接系 一瞬構えた後、スティックを入れた方向に突進しながらキックを繰り出す。 突進の角度は16方向へ調節可能。 使用後は一定時間垂直に落下し、横方向への移動を受け付けない。また、技の発動中は崖掴まりのできる範囲がかなり狭くなる(特に後ろ)。そのため、復帰の際には崖をピッタリと狙って飛ぶ必要がある。移動距離の短いゼルダ復帰のような感覚。 このぐらいは上昇する。でも… つ、掴めない。ちょい斜め入れの方向調節が必須。 突進は相手を巻き込むように連続ヒットする。最高9段ヒットし、最後の1発でふっとばす。地面と衝突するとバウンドして攻撃を中断する。 ふっとばし力は弱めでフィニッシュには使えず、ダメージも少ないのでリスクの割にリターンが少ないが、混戦時の奇襲や当て逃げ技としては有効。地面に沿うように繰り出すと後隙を作らない。なお、サドンデスの決め手にはなる。 復帰手段としてウルフフラッシュ(横必殺ワザ)と比較すると、移動距離が若干短い上に発生・スピードが少々遅い。フラッシュでは届かない、下方向からの復帰専用として割り切った方がいいかも。 下:リフレクター (3%) (飛び道具反射、反射倍率1.3倍)攻撃判定発生8F 無敵1~9F 反射10F~ 属性:電撃・エネルギー・必殺ワザ 直接系 背負ったリフレクターから紫色のバリアを全身に張る。相手の飛び道具や投擲アイテムを、弾速を上昇させて反射する。 ボタンを押し続けるとバリアを張り続けることが可能。バリア発生の瞬間には攻撃判定があり、相手を軽く押しのけられる。 技の入力から飛び道具を反射できるようになるまで10Fかかるが、技を入力してすぐに必殺技ボタンを離すと、8F目で技が終了されるため、飛び道具を反射するためには、必殺技ボタンを押し続ける必要がある。 リフレクター展開中にスティックでウルフの向きを変えられる(リフ反転)。 反射時はガード時と同じ行動が取れるようになる性質がある。ジャンプ、ジャンプキャンセル上スマ、横回避など(リフキャン)。 フォックスのリフレクターとの違いは入力から反射できるようになるまでの時間が長い。 攻撃判定の発生も多少遅い。 代わりに、無敵時間が長い。 空中で使用しても落下速度が減退しない。など。 発生時の無敵時間を利用して、割り込み技として使うことができる。背後に密着されたときなどに有効な手。下スマッシュが間に合わない、またはOP相殺をかけたくないときにどうぞ。リターンは少なく、無敵時間も持続の短い単発攻撃を避けられる程度なので、あくまで緊急回避的手段で、戦闘の流れを変える際などに。 飛び込みから当てて、弱や掴みでラッシュをかけるということもできるが確定ではない。 ちなみに、リフレクターを咄嗟に展開した時、反射の開始が遅いことと、無敵時間のおかげで、高速の飛び道具の場合すり抜けてしまう場合がある。味方をかばって展開した時に起こると切ない。 最後のきりふだ ランドマスター改「こいつで遊んでやるぜ!」のセリフとともに画面上方へ跳び上がり、一定時間中ランドマスターに搭乗する。攻撃ボタンで主砲、下はじきでローリング、ジャンプボタンでホバー飛行でき、発動時間中は一切の攻撃を勿論受けつけない。主砲の発射位置が高いため地上の相手には当てにくいが、本体にも攻撃判定があるのでその場合は素直に体当たりかローリングでふっとばしていく方が手っ取り早い。フォックス・ファルコのランドマスターと異なりカラーリングがウルフェン仕様となり、攻撃力・機動力ともに上回るが、その分発動時間が短い。ランドマスターの点滅が終了間際の合図。因みに最後の切り札のフィギュアの名前は「ランドマスター」。 コンボ ウルフの技は総じて発生は早いもののワザ発動後のスキが大きいので、連携はあまり望めない。相手と間合いを取って狙いすました一撃で相手の攻撃を封じた方がいいだろう。しかしやはりあると便利であることは変わらないので、新しいコンボが見つかるごとに随時追加していく方向で。【バックキック(空中後ろ)→キバックキック(空中後ろ)】空中後ろ攻撃を当てて吹っ飛んだ相手を更に空中後ろ攻撃で追撃。 【[急降下状態から]バックキック(空中後ろ)→キリングラッシュ(横スマッシュ)】相手の%によっては面白いほど入る。貴重なダメージソースであるキリングラッシュを加えてあるため、ダメージとしても優秀。隙あらば、といった感じ。 【ウルフループ(空中ニュートラル)→スナップクロー(弱攻撃1)→フォロークロー(弱攻撃2)→ワイルドバイト(弱攻撃3)】発動後のスキが極めて少ないウルフループで相手と距離を詰め、弱攻撃コンボで相手と距離をとり中距離攻撃につなぐ。ただ自分から間合いを取るだけでは相手に読まれる危険性があるので、タイミングよくショートジャンプからこのコンボに持ち込み距離をとる手段にするといい。 【リフレクター(下必殺ワザ)→デュアルバースト(横強)orキリングラッシュ(横スマッシュ)orガストスラッシュ(下スマッシュ)】リフレクターを相手に直接当てることで、相手がひるむ上に蓄積ダメージに関係なく間合いがちょうどいい位置まで開く。後は状況に応じてその後の攻め方を決めそれに応じた技を当てていこう。こちらもショートジャンプから狙っていくか、スキの大きい技を多用する相手にカウンターの要領でリフレクターを当て、その後の戦闘の主導権を握るといい。結局どれも非確定ではあるが、相手が空中に居た場合や崖際で押し出した場合などはシールドを張れないのでうまく入る事が多い。 【対地エアスライス(空中上)→レッグシザース(上スマ)→バックキック(空中後)&エアスライス(空中上)】低%時に上スマまでは確定。その後空中ジャンプ昇り空後を当てに行き、相手が空中回避したなら続けて空上を当てる。空後の全体フレームが短いおかげで空中回避の後隙に空上が刺さる。 百人組み手攻略 フォックスやファルコと大体は同じ。このモードではウルフシュートでふっとばせるため、横方向に繰り出せばまとめてふっとばすことも可能。 ボスバトル攻略 素早いジャンプに空中削り技、下スマッシュ2ヒット、そしてリフレクターと便利な性能をそろえたボスバトルお勧めキャラクターの一人。他の遊撃隊よりも反射判定大きめのリフレクターが使えるため、飛び道具を多用する相手は絶好のカモとなる。地上では相手の懐に潜り込んでガストスラッシュ(下スマッシュ)を全発ヒットさせて、空中では発生の早さ・威力・発動後のスキの少なさのバランスがいいバックキック(空中後)を使うといい。使い勝手は劣るがエアスライス(空中上)も空中で2~3回振れるため、状況に応じて使い分けていこう。 ウルフ対策 性能自体はスタンダードで際立って高い能力はないものの、リーチと威力に優れるデュアルバースト(横強)やキリングラッシュ(横スマッシュ)を主とした中距離戦は非常にいやらしく、相手にペースをつかまれると安定したダメージ蓄積とフィニッシュによって完封負けもありうる。特に怖い先述の2つの有効範囲内をなんとしても避けたいところだが、距離の長い緊急回避での撹乱に、各種必殺技による牽制、あげくの果てに反射・当て身の併用が可能なリフレクターまで兼ね備えており、遠距離からチクチク攻めるのは困難を極める。そこで思いきり接近して至近距離からひたすら攻めるのがおススメ。ウルフの技は全体的に発生は早いものの発動後のスキが大きいので、1つ1つの技を慎重にかわしていけば接近するのはそれほど難しくなく、技の連射も利かないのでペースもつかみやすい。さらにキリングラッシュ(横スマッシュ)も至近距離だと1段目しか当たらず効果が薄いので、奇襲の恐れもなくなる。ある程度ダメージを蓄積させたら場外に大きくふっとばしてやれば、ウルフは復帰が苦手なため、その後の展開を有利に持ち込める。ただしこちらの蓄積ダメージが多ければ、レッグシザース(上スマッシュ)やガストスラッシュ(下スマッシュ)のように発生の早さ・ふっとばし力を備えた大技で返り討ちにあってしまうので、そちらには気を使うこと。またウルフはふっとびにくいので上方向へのふっとばしはあまり狙えない。 シール強化 強化ポイントはファルコとほぼ同じで、切り裂きと腕/足がメイン。しいて言うならば、火炎が必要ないくらいか。 専用属性のかみつきは弱攻撃三段目のワイルドバイトにのみ適用される。 ヨッシーやワリオと比べると辛うじて実用の範囲内といえなくもないが・・・ オススメのシール ウルフ(スターフォックス アサルト) フォックス(スターフォックスアドベンチャー) ファルコ(スターフォックスアドベンチャー) へクトル エフラム 銃剣士ダルタニア 演出 アピール アピール上(①):上を向き遠吠え。 アピール横(①+②):軽く蹴りを繰り出し「どうしたどうした」と言う。挑発に適したアピール。 アピール下(②):地面に片手をつき咆哮。 スマッシュアピール :ライラットクルーズでのみ可。スターウルフメンバーの掛け合い、スターフォックスとの戦闘はもちろん、両遊撃隊が仲良く(?)会話するパターンがあるのが特徴。フォックスはなぜか登場しない。 声優 大場真人(おおばまひと):スターフォックスアサルトでもウルフの声を担当している。どちらかというと声優というよりもナレーター。「ワンピース」のスモーカー役など。 画面内登場(登場シーン) ウルフェンから降りてくる。 キャラセレクト時のボイス 「遊びは終わりだ」 勝利ポーズ BGM 『スターフォックス64』タイトル Y:蹴りをしながらポーズを取り「貴様を倒すのはこの俺様だ」 B:腕を組んで「はんっ」と相手を嗜める。 ※フォックスが相手だった場合は「遊びは終わりだ、スターフォックス!」 X:ポーズを取り「ふん、弱者どもめ」と言う。これほど挑発に適した勝利ポーズはないだろう。 敗北ポーズ 背中を向けて拍手をする。 シンプル/オールスタークリアBGM スターウルフ 色の種類 ▲どうしたどうしたwww ノーマル 赤(赤チーム用) 黒:毛色も黒めになる 緑(緑チーム用):毛色が茶色めになる 少しフォックスを意識しているカラーか? 青(青チーム用) 白 リンク 公式ページ Wikipedia
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書く? 初版と最新版 初版:2013/07/04 07 05 40 最新版:2018/12/12 Wed 12 56 58 最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 名前:スライム 体重:軽量級 登場作品:ドラゴンクエスト スライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団 ドラゴンクエストⅩ ドラクエでお馴染みのモンスター、スライムがまさかの参戦! もう最弱とは言わせない!?というか、最強スライム!? 参戦予想度 特権・コンセプト PV予想(未完成) boldPV名:伝説のザコ敵 スマブラの出場権を賭けたモンスターの大会の決勝戦、試合が長引き満身創痍のスライムとりゅうおうが写る。 りゅうおうが先手を取り、激しい炎を吐くがそれを避け、 スライムがミラクルストライクでりゅうおうを倒し、見事優勝。歓喜に湧くスライム達。 だがスライムは気にせず突然走りだし、扉の奥(スマブラ行き)へ行く。 ここでいつものPVの最初のアレが流れる(これが出るまではスマブラのPVとはわからない)。 火がついた時に突如無音に。スライムがスマブラのマークに衝突。そのまま突き破る。 その後もの凄い早さでマリオ、リンク、カービィ、ピカチュウが闘っている戦場に落下。 地面にへばり付いたスライム。最早水滴。それを確認しにカービィがスライムの元へ行く。 カービィは近づき、スライムを触る。スライムはそれに気がついてジャンプ。 「スライム参戦!!」そしてスライムがスラ・ストライクをしてカービィをふっとばす。 ゲーム画面へ。 () () () タイトル タイトルが出た後に PV終了 スライムについて スライムの性能 スライムの特性 スライムの出現方法 最初から使える。 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 2 3 1 1 1 5 4 5 5 5 1 1 5 3 1 長所と短所 ●長所 運動性能が良い。 復帰力が高い。 2回目のジャンプが滞空時間が長い。 通常空中攻撃が飛び道具を反射する。 ●短所 リーチが短い。 攻撃力が低い。 体重が軽くふっとばされやすい。 特殊能力 空中ジャンプ カベジャンプ カベ張りつき しゃがみ移動 ワイヤー復帰 アイテム2段振り その他 1回 ○ ○ ○ × × なし 通常ワザ 弱攻撃 強攻撃 弱攻撃 攻撃→スライム斬り ダメージ % ふっとばし力 スライムナイトを出して、斬る。2段目を当てた時に青い水が飛び散るようなエフェクトがでる。 横強攻撃 バスタードソード ダメージ % ふっとばし力 剣を取り出して切り裂く。 上強攻撃 トラばさみ ダメージ % ふっとばし力 トラばさみを上に掲げて、はさむ。 下強攻撃 スラアッパー ダメージ % ふっとばし力 ほんの一瞬地面に潜って、飛び出す。 ダッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 スライムカーリング ダメージ % ふっとばし力 回転しながら相手にぶつかっていく。 通常空中攻撃 鉄の盾 ダメージ % ふっとばし力 盾を前に突き出す。威力は低いが、ワザの出た瞬間に反射効果。 前空中攻撃 たからばこ ダメージ % ふっとばし力 空のたからばこで殴る。 後空中攻撃 ブーメラン ダメージ % ふっとばし力 ブーメランで殴る。斬撃。 上空中攻撃 ぬいぐるみ ダメージ % ふっとばし力 スライムによく似たぬいぐるみで殴る。 下空中攻撃 鉄球 ダメージ % ふっとばし力 鉄球を振り下ろす。非常に隙が大きいが、メテオ効果アリ。 スマッシュ おきあがり攻撃 横スマッシュ スラ・ストライク ダメージ % ふっとばし力 今やスライムの代名詞。横に大きく移動する。 上スマッシュ デイン ダメージ % ふっとばし力 自分の上が黄色く光る。電撃属性。 下スマッシュ ギラ ダメージ % ふっとばし力 左右に炎を発生させる。多段ヒット。 おきあがり攻撃 おきあがり攻撃 スラスピニング ダメージ % ふっとばし力 高速で回転する。 ガケのぼり攻撃 ガケのぼり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 つかみデイン ダメージ % ふっとばし力 軽く光らせる。 前投げ アイテムスロウ ダメージ % ふっとばし力 自分の頭にのせて、前に投げる。 後ろ投げ バックスロウ ダメージ % ふっとばし力 アイテムスロウの後ろ版。 上投げ つかみたいほう ダメージ % ふっとばし力 相手を大砲に入れて真上に飛ばす。 下投げ ベス火あぶり ダメージ % ふっとばし力 ベススライムになって相手を炙る。 必殺ワザ 通常必殺ワザ ミラクルストライク ダメージ % ふっとばし力 カブト・カブットルの兜を被って突撃。 空中の時は向いている方向の斜めに突撃。 通常必殺ワザ2 スラ・バーニング ダメージ % ふっとばし力 通常必殺ワザ3 プチマダンテ ダメージ % ふっとばし力 時間経過と共にMPがたまっていき、ドーム状にプチマダンテを詠唱する。 所謂お上品なワリオっぺ。 最大の状態で詠唱するとゴールデンスライムになる。 横必殺ワザ ばくれつけん ダメージ % ふっとばし力 ホイミスライムになり殴る。 横必殺ワザ2 イダテンのやいば ダメージ 3→3→3→9% ふっとばし力 ×→×→×→小 メタルスライムになってその場で素早く4回斬りつける。 横必殺ワザ3 イオ ダメージ % ふっとばし力 目の前を数回爆発させる。 上必殺ワザ ドラゴスライム ダメージ % ふっとばし力 ドラゴスライムになって、飛ぶ。スティック左右で移動でき、上下でスピード調整ができる。 上必殺ワザ2 たいほう ダメージ % ふっとばし力 大砲に入り、やや斜め上にふっとぶ。 上必殺ワザ3 やまなりたいほう ダメージ % ふっとばし力 たいほうより、上の確度にふっとぶ。威力低め。 下必殺ワザ ミラクルフラッシュ ダメージ % ふっとばし力 周辺の敵をひるませる。 下必殺ワザ2 ばくだんいわ ダメージ % ふっとばし力 ばくだんいわをとりだし、爆発する。 威力が高いが、自分にもダメージ。 下必殺ワザ3 1000tおもり ダメージ % ふっとばし力 1000tおもりを地面にぶつけて近くの地面にいるキャラを上にふっとばす。 おもりそのものにも攻撃判定アリ。 最後の切り札 勇車スラリンガル ダメージ % ふっとばし力 勇車の笛を吹いて左端に勇車スラリンガルを呼び出す。 ランドマスターとは違い、左端に固定している。 弾はミサイル、てっきゅう、いんせき、メラゾーマ、メタルキングのけん、ゆうしゃのけん。 得意なステージ 説明文 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 説明文 その他 上アピール: 横アピール: 下アピール:一回広がり元に戻る。 画面内登場: CV: 応援ボイス:スーライム!スーライム!スーライム! 勝利ポーズ BGM: 勝利ポーズ1:体をブルブル振動させた後ジャンプする。(スライムもりもり ドラゴンクエスト2 大戦車としっぽ団から) 勝利ポーズ2:体を左右に大きく動かし、激しく回転ジャンプする。(ドラクエ6DSリメイク スライムカーリングの新記録達成時) 勝利ポーズ3:何回もその場でジャンプする。(マリオスポーツMIX の勝利時) 敗北ポーズ:その場で上下に弾む。 カラー 青(ブルー):通常 橙(レッド):スライムベス 緑(グリーン):バブルスライム風 灰:メタルスライム 黄:ドラゴスライム風 ぶち:ぶちスライム 帽子:スライムのかんむり SP:スライバの兜でスライバカラー カービィがコピーした姿 特設リングでの通り名 装備アイテム 攻撃「ちからのたね」「ちからのたね×5」「ちからのたね×10」 第二案「バイキルトの巻物」 「」 「」 第三案「スライムナイト」 「メタルライダー」 「スライムジェネラル」 防御「まもりのたね」「まもりのたね×5」「まもりのたね×10」 第二案「スカラの巻物」 「」 「」 第三案「おなべのふた」 「てつのたて」 「メタルキングのたて」 速さ「すばやさのたね」「すばやさのたね×5」「すばやさのたね×10」 第二案「ピオリムの巻物」 「」 「」 第三案「はやてのリング」 「しっぷうのバンダナ」 「ほしふるうでわ」 フィギュア解説 ノーマル ファイターの名前 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 EX ファイターの名前(EX) 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 最後の切りふだ 最後の切りふだの名前(同じ名前の切りふだを持つファイターがいたらここにこのページのファイターの名前を) 資料 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント うわぁ、すごいな。 -- ペンギン (2013-07-04 07 05 40) このキャラが完成度高く出来たらすごいよね。 -- チョロQ (2013-07-04 13 35 53) マダンテ (越えられない壁)×100 勇車スラリンガル -- アカチ (2013-07-04 21 11 41) 近接攻撃にはスラ・ストライク、遠距離技にはミラクルフラッシュと、 技の豊富さには事欠かないんですけどね。仮に参戦出来たとしたら掴みが実装されるのか否かが 疑問なところ・・・ -- らな (2013-07-05 00 14 01) スラもりだとピーチみたいに浮遊できるんだぜ? -- アップダウナー (2013-07-05 13 06 45) ・・・スライムをゲストとして出すかどうか怪しいな。 バイダイナムコゲームズが開発に協力しただけって感じがしそう。 -- すざくだいすき (2013-07-06 16 04 40) スクエア・エニックスか、バンダイナムコ・・・。 桜井さんは、どっちのキャラが好きかによるな。 -- すざくだいすき (2013-07-06 16 07 39) たまにはこいゆうのもでないとwww -- はぎまいっと (2013-07-12 18 33 46) 未だに作られずw -- チョロQ (2013-07-12 20 49 10) 下Bにミラクルフラッシュを提案する。 -- アカチ (2013-07-13 23 18 13) ↑を勝手に追加してしまった。すまん。 -- アカチ (2013-07-14 00 15 15) 勝手ながら説明文を記載 -- スプーン (2013-07-14 23 19 04) スラもりっぽくナイトとガンマン使ったら? -- 炭素 (2013-10-14 12 28 48) スライムは弱すぎるから無理 -- 火星 (2013-10-14 19 03 24) スライム来たらテンション爆上げだわ -- 61.21.13.149 (2013-11-27 14 39 33) 編集するぞー! うおおおおおお!!! -- ゆだつむり (2014-12-28 16 51 40) ワドルディ投げの容量でももんじゃ投げとかいいかも -- ああああ (2015-05-27 19 32 57) スライムが出てくるなんて期待したって無駄だよ! -- 佐古克己 (2015-10-19 21 44 05) ↑ 意見を言うには理由が必要だぜ。 -- ゆだつむり (2015-10-20 00 16 22) ↑同意。何故スライムが駄目なのか。 -- 彗青ペン (2015-10-21 16 42 59) スライム、プリンより軽いと思うんだが -- 会田理久武 (2015-10-22 22 33 58) ↑ん?スラもりの落下とスマブラのプリンの落下を比べてもそう思うの? そうだとしても、プリンより軽かったらなにかダメなのか? -- ゆだつむり (2015-10-22 23 18 53) ↑スライムは体小さいから軽いと思ってた -- 会田理久武 (2015-10-23 16 12 43) 別にプリンより軽くても問題ないよ -- 会田理久武 (2015-10-23 16 22 05) たねの後は装備?それともポケモン勢みたくたね複数? -- 彗青ペン (2015-11-17 02 11 12) ↑ 選択肢はけっこうありますからね、私はたね複数を思って書きましたが 装備やバイキルト、スカラ、ピオリムといった呪文の方が面白味があると後輩に言われましたね。 第二案、第三案……を使いますか。 -- ネイビーアロー (2015-11-21 14 50 27) ↑それでいいと思う。 2案か1案をそれにして、3案にスライムナイトと装備品を入れたいんだけどどうだろかな? -- 彗青ペン (2015-11-21 15 53 14) ↑ スライムナイトいいですね。 なんで予想したり妄想したりする方が楽しいゲームになっちゃんたんだ…… -- ネイビーアロー (2015-12-06 00 57 15) ↑ほんとだよ。 予想するのが楽しいのはサイト立てた時から思ってたけど、まさか予想・妄想の方が格段に楽しいとは… -- 彗青ペン (2015-12-06 02 18 43) 最後の切り札にウルトラスライム、スライムシャワー、スラ・ブレイク辺りは来そう -- ぽっくりさん (2018-12-12 12 56 58) 名前 コメント
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名前:チョコボ 体重:超軽量級 登場作品:ファイナルファンタジーII チョコボの不思議なダンジョン 説明文 特権・コンセプト PV妄想 チョコボについて ファイナルファンタジーシリーズのマスコットキャラクター。 1988年発売の「ファイナルファンタジーII」において初登場した。 考案はFFシリーズの開発に携わった石井浩一で、石井の関わった「聖剣伝説」シリーズにも登場している。 基となったものは、森永製菓のチョコレート菓子であるチョコボールのCMキャラクター、キョロちゃんである。 鳥であることと、「クエッ!」と言う鳴き声が共通しており、かつて森永製菓とのタイアップとして、「チョコボのチョコボール」という商品を発売したことがある。 新生代に実在したディアトリマがモデルとも言われるが、「風の谷のナウシカ」の「トリウマ」という生き物がモデルになったという説もある。 今回のスマブラに参戦するチョコボは「チョコボの不思議なダンジョン」に登場する可愛らしい姿のチョコボである。 (Wikipediaより) チョコボの性能について 体重はなんとプリンよりも軽いという(ただしピチューよりは重い)。 しかしチョコボには飛び道具も反射技もあるので、そこまでプリンより弱くはないかも? チョコボの特性について 壁ジャンプと壁はりつきができる。 隠しキャラの出現方法 亜空の死者2で仲間にする。 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊技能の数 飛び道具の総合的な性能 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 能力技表 パワー ジャンプ力 歩き 重さ ダッシュ リーチ 復帰力 つかみ、間合い 小 準大 大 極小 大 小 大 小 長所と短所 ●長所 足が速く、動かしやすい。 ジャンプ力が高めで、空中横移動もそこそこ。 壁にはりつくことができる。 復帰力が高い。 連射可能な飛び道具を所持している。 相手の飛び道具を反射できる。 遠距離戦が得意。 体が小さく、避けやすい。 ●短所 技のリーチが短い。 つかみの範囲が狭い。 必殺技に吹っ飛ばし力のないものが多い。 決定力が低く、フィニッシュに乏しい。 接近戦が苦手。 体重が軽く、かなり吹っ飛ばされやすい。 特殊技表 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 2回 ○ ○ × × × なし 通常ワザ 弱攻撃 強攻撃 弱攻撃 つつき→連続つつき ダメージ % 横強攻撃 前出しつつき ダメージ % 上強攻撃 飛び跳ねつつき ダメージ % 下強攻撃 テイルカッター ダメージ % ダッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 滑り込み ダメージ % 通常空中攻撃 チョコボスピン ダメージ % 前空中攻撃 チョコボターン ダメージ % 後空中攻撃 テイルクラッシュ ダメージ % 上空中攻撃 蹴り上げ ダメージ % 下空中攻撃 ウィングメテオ ダメージ % スマッシュ 起き上がり攻撃 横スマッシュ ウィングカッター ダメージ % 上スマッシュ ウィングシザース ダメージ % 下スマッシュ 前後テイルカッター ダメージ % 起きあがり攻撃 立ち上がり ダメージ % つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 つかみキック ダメージ % 前投げ 加え投げ ダメージ % 後ろ投げ 蹴り飛ばし ダメージ % 上投げ テイルニードル ダメージ % 下投げ テイルビート ダメージ % 必殺ワザ 通常必殺ワザ 跳ね飛ばし ダメージ 2% 吹っ飛び力 × 羽を飛ばして攻撃。ボタン連打で連射も可能(そのスピードはフォックスのブラスター並み)。怯むモーションはあるが吹っ飛ばない。 横必殺ワザ ウィングリフレクト ダメージ 吹っ飛び力 × 羽を素早く振る。相手の向きを変えたり飛び道具を反射することができる。空中で使うと1度だけ少し浮くので復帰にも使える。しかし2回目以降は逆に横移動力を狭めるので注意。マリオのスーパーマントやドクターマリオのスーパーシーツの様な感じである。 上必殺ワザ 黒チョコボ ダメージ - 吹っ飛び力 - 黒チョコボに捕まり、4秒間上昇する。使用後もしりもち落下にはならないが、着地するまでA攻撃と空中回避しか使用不可能。 下必殺ワザ チョコボール ダメージ 吹っ飛び力 小 チョコボールを取って、投げることができる。たまにアイテムが入っていることがある。 最後の切り札 チョコボの仲間達 ダメージ 吹っ飛び力 特大 チョコボが上に向かって鳴き、黒チョコボ、白チョコボ、赤チョコボ、茶チョコボなど様々な種類のチョコボ達がどこからともなく出現し、他のファイター達全員に向かって突進する。 その他 上アピール: 横アピール: 下アピール: 画面内登場:卵から生まれる。 CV:SE 応援ボイス:チョッコボ! チョッコボ! チョッコボ! 勝利ポーズ BGM: 勝利ポーズ1[X]: 勝利ポーズ2[Y]: 勝利ポーズ3[B]: 敗北ポーズ: カラー ノーマル カービィがコピーした姿 立ち回り 対策 資料 関連 なんでも新ファイター投票 新ファイター妄想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント チョコボは出てほしい。クラウドは桜井さんからオファーを貰うと出演決定。 -- 彗星ペン (2013-02-16 11 14 32) ディアトリマ=恐怖のツル 肉食といわれているが、草食説もある。 チョコボのイメージと全然違う件について。 -- アカチ (2013-06-27 15 38 21) 滑空しないのか… なんか性能がファルコとヨッシーのいいとこ取りだからパワーなくても強すぎないか? 多段攻撃増やしてリーチ短くして羽根飛ばしもクッパブレスな感じにするの希望 -- アップダウナー (2013-06-27 15 52 17) なんか楽しそうですが・・・プリンを雑魚キャラ扱いは・・・ -- チョロQ (2013-06-27 19 53 57) 名前 コメント
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ずらしの仕様ヒットストップずらし オートずらし ガードストップずらし 半月ずらし・銀杏ずらし Cステずらし はじきジャンプON コメント ずらしの仕様 「ずらし」とは、攻撃を食らった時ヒットストップ中にスティックの入力を行うことでその方向にキャラクターを動かす(ずらす)テクニック。英語ではSmash Directional Influence(略:SDI)。 ずらせる距離は全キャラ共通で、 基本移動距離 * 相手技のSDI値 詳しくはSDI(ずらし値)にて。 ヒットストップずらし ヒットストップ中 にスティックはじき入力をすると発生。基本移動距離は 2 。繰り返し入力すれば、1回のヒットストップ中に何度でも行うことができる。 ステージの床にぶつかるだけの下ずらしをすると、下方向のずらし量だけが無視される。 また、壁や天井に向かってずらしを行ってヒットストップの最中にぶつかることは可能。 オートずらし ふっとびはじめる時 (=ヒットストップが終わった時)にスティックを倒しておくと発生。 基本移動距離は 0.65 。 ベクトル変更と同時に行われる ため、スティック入力は同じものが使われる。 基本的に攻撃1ヒットにつきヒットストップ終了時の1回しか起こらない。 ただし例外的に、 電撃属性 と セービングアタック(空中溜め2・溜め3) は 攻撃が当たった瞬間にも オートずらしが発動する。 「オートヒットストップずらし」と呼ばれることが多いが、ずれるタイミングはヒットストップの前後なので仕様の名前としては不正確である。この記事では独自に「オートずらし」の名称を用いている。ちなみに英語では「Automatic SDI(ASDI)」。 なお、オートずらしを指すテクニック名は公式にも存在しない。 スマブラDX操作説明 に記述がありました。失礼しました。 ガードストップずらし ガードストップ中 (ガードに対してのヒットストップ)にスティックはじき入力をすると発生。基本移動距離は 0.66 。ガード状態なので水平方向にしかずらせないという点を除けば、ヒットストップずらしと同じ仕様である。ガード硬直中にはずらせない。 半月ずらし・銀杏ずらし 半月ずらしは、ある方向を中心に±90°の範囲でスティックを往復させ、高速でヒットストップずらしを行うテクニックのこと。半月の弧をなぞるようにスティックを動かすことから名付けられており、過去作から浸透している入力法である。 実際に効率良くずらしを行うには、動かす範囲を"半月"よりも狭くした方が良い。中心角が小さいことから、これが「銀杏ずらし」と呼ばれることもある。スティックをニュートラルポジションに戻さず続けて入力ができるので、スティックを繰り返しはじくよりも速く移動が可能である。スティックを倒しっぱなしにできるので、ベクトル変更及びオートずらしのタイミングを逃しにくいのもポイントとなる。 例えば右方向に銀杏ずらしをする場合、「右,右上,右下,右上,右下…」と、一度スティック倒してからは右に上下成分を交互に混ぜるようにスライド入力する。キャラクターは右上・右下方向に動きながら、全体としては右方向に移動していく。 半月ずらしがテクニックとして成立する理由は、 上下左右のどれかが新たな入力成分として入った時に、ずらし入力が再度有効になる という仕様のためである。このシステム上、半月ずらしが素早く行えるのは 上・下・左・右の4方向 に限られる。例えば右上を中心にずらそうと思うと、新しい成分を入れるために「右上,左上,右下,左上,…」とスティックを大きく動かさなければならず、効率が悪い。スティックの動きはちょうど"半月"となる。 スティック閾値の仕様から、最適な半月ずらし入力は 「下図のAB間を高速で往復する」 ものとなる(右にずらす場合)。 参考:http //dx.smashbr0s.com/sdi2/ DXでもほぼ同様のシステムである。 Cステずらし Cスティックは スマッシュ設定の時のみ ずらしに使える。LスティックとCスティック(スマッシュ)の両方をはじくだけでもそこそこ効率の良いずらしができる。ただし、Cスマッシュはきちんとニュートラルに戻さないとLスティックの入力を妨害してしまうので注意。 また、「 Lスティック右上倒しっぱなし+Cスマッシュ右下はじき連打 」と入力すると(*1)前作のCステずらしのような高速ずらしができる(右にずらす場合)。ここでは上下成分は最低限に抑え、右成分を確保するとよい。(*2) 今作のCスティックの仕様により、Cスティックを離した時にLスティック入力が復活する。ここで半月ずらしのシステムを組み合わせることで、Cスティックはじき1回につき2回のずらしが入るという仕組みである。なお前作のCステずらしは半月ずらしのシステムに頼っておらず、LスティックとCスティックを同じ方向に傾けても2回分の入力が得られていた。 はじきジャンプON 「スマッシュ設定以外のCスティックを倒しているとはじきジャンプが出ない」という仕様を利用して、攻撃割り当てのCステを倒しながら上はじきをすれば、ジャンプが漏れる心配なく上ずらしができる。 また、銀杏ずらしを狭い幅で精度よく行えばジャンプは漏れない。 ずらしに必要なスティック閾値は、はじきジャンプが出る閾値よりも大きい。そのため、Lスティック単体のはじきずらしだとどうしてもジャンプが暴発する可能性がある。 コメント 名前 コメント
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作る? 初版と最新版 初版:2015/07/01 (水) 18 55 02 最新版:2022/08/05 Fri 22 02 42 NEW! 最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 名前:有栖零児 体重:準重量級 登場作品:namcoXCAPCOM 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ PROJECT X ZONE PROJECT X ZONE 2 BRAVE NEW WORLD 特務機関森羅のエージェントの有栖零児が参戦! 『護業』を使った技で勝利を目指せ! 参戦予想度 予想度 中★★☆☆☆ 他社・連下 バンダイナムコのキャラクターで戦闘力がある人間キャラ。 だが、MOTHERのリュカとファイアーエムブレムのロイと同様海外未発売のキャラクターである為、可能性は少しある。 特権・コンセプト 複合武器を扱う連続攻撃が得意とする重量キャラクター。 PV予想 PV名:ゆらぎの街のアリス マリオ、カービィ、マルス、オリマーが「封鎖された渋谷」で戦っている。 カービィは109の看板に当たり、マリオは信号機の上にジャンプする。 突然ゆらぎから逢魔の鎌鼬と天狗が現れ、マリオ達は立ち向かう。 倒した後に片那が現れた瞬間、「待て!」の声が聞こえ、カメラが109の上に向けると、有栖零児が現る。 『有栖零児参戦!』(BGM ゆらぎの街のアリス) そして下まで飛び降りて着地する。 その後はプレイ映像になる。 タイトルが出る。 有栖零児は攻撃を終了した瞬間、小牟が後ろからゆっくり現れ、「わしも参戦して欲しいじゃ!零児!」と攻撃の準備する。 零児も攻撃の準備をやりながら、「そいつは重畳。何時までも待ってるぞ小牟。」(ここまでがアニメ映像でナムコクロスカプコンのオープニングを製作したProduction I.Gの手がけた映像である) プレイ映像で小牟が現れ、護業抜刀法奥義・真羅万象が出る ここでPV終了。 零児について 超常現象に対応する日本政府の特務機関「森羅」のエージェント。相棒の小牟(シャオムゥ)と共に「ゆらぎ」と呼ばれる次元の歪曲現象の解明・解決を任務としている。 性格は冷静で寡黙な常識人だが、男の浪漫を解する面も持っている。 髪の左側半分が白くなっているが、これは勘違い二色メッシュというわけではなく、敵対組織『逢魔』のエージェントであり宿敵でもある沙夜(サヤ)に10年前つけられた額の傷が原因。この傷は、彼女の気配を感じると疼きだす専用レーダーの役割も果たしている。 「そいつは重畳」が口癖であり、彼の代名詞の一つ。 額の傷は10年前に沙夜の「鎬」によりつけられた物。それ以来、沙夜が近くにいると傷が疼き始める。 名前の由来は『不思議の国のアリス』と、12時を現す『れいじ=零時』から。彼の父である正護(しょうご=正午)も同じ由来。専用テーマはそれをもじった『ゆらぎの街のアリス』。 (Wikipedia、ニコニコ大百科、アニオタwikiより引用) 零児の性能 素早さは低いが攻撃力は高い。空中は無抵抗である。 の特性 銃攻撃は対象年齢の問題によりビームに差し替えられてる。 出現方法 最初から使える。 乱入ステージ(最初から使える。なら削除) ステージは「封鎖された渋谷」。 BGMは「ゆらぎの街のアリス」 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 5 3 2 1 3 3 2 2 1 2 3 1 2 1 3 長所と短所 ●長所 ●短所 特殊能力 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ移動 ワイヤー復帰 アイテム2段振り その他 2回 × × × ○ ○ なし 通常ワザ 弱攻撃 弱攻撃 炎薙→円火→炎突 ダメージ 2% ふっとばし力 →→中 強攻撃 横強攻撃 土落 ダメージ % ふっとばし力 上強攻撃 水跳 ダメージ % ふっとばし力 下強攻撃 金撃 ダメージ % ふっとばし力 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 スライディングバッシュ ダメージ % ふっとばし力 空中攻撃 通常空中攻撃 炎舞 ダメージ % ふっとばし力 前空中攻撃 氷撫 ダメージ % ふっとばし力 後空中攻撃 地空 ダメージ % ふっとばし力 上空中攻撃 柊樹ショット ダメージ % ふっとばし力 下空中攻撃 爆裂脚 ダメージ % ふっとばし力 スマッシュ 横スマッシュ 二連炎 ダメージ % ふっとばし力 上スマッシュ 地裂脚 ダメージ % ふっとばし力 下スマッシュ 霜蹂躙 ダメージ % ふっとばし力 おきあがり攻撃 おきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 ガケのぼり攻撃 ガケのぼり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 ダメージ % ふっとばし力 前投げ ダメージ % ふっとばし力 後ろ投げ ダメージ % ふっとばし力 上投げ ダメージ % ふっとばし力 下投げ ダメージ % ふっとばし力 必殺ワザ 通常必殺ワザ 二丁・樹金道 ダメージ 8% ふっとばし力 大 通常必殺ワザ2 ダメージ 7% ふっとばし力 大 通常必殺ワザ3 ダメージ 9% ふっとばし力 大 横必殺ワザ 火燐・壱の型 ダメージ 11% ふっとばし力 中 横必殺ワザ2 ダメージ 11% ふっとばし力 中 横必殺ワザ3 ダメージ 13% ふっとばし力 中 上必殺ワザ 二刀・電鋼刹火 ダメージ 9% ふっとばし力 中 上必殺ワザ2 ダメージ 9% ふっとばし力 中 上必殺ワザ3 ダメージ 8% ふっとばし力 中 下必殺ワザ 地禮・春雷の型 ダメージ 7% ふっとばし力 中 下必殺ワザ2 地禮・疾雷の型 ダメージ 9% ふっとばし力 中 下必殺ワザ3 二門・四嗣噴陣 ダメージ 8% ふっとばし力 中 最後の切りふだ 護業抜刀法奥義・真羅万象 ダメージ 34% ふっとばし力 大 得意なステージ フォーサイドやイッシュポケモンリーグの様な3つ以上の足場があるステージ。 苦手なステージ 朱雀城やノルフェア、初期化爆弾の森の様な足場の設置が不安定なステージ。 得意な相手 よく吹っ飛ぶ軽量級 苦手な相手 重くて吹っ飛びにくい重量級 その他 上アピール:「そいつは重畳」と言いながら、銃を構える。 横アピール:「人の事が言えるか?」と言いながら、刀を出して横に向く。 下アピール:「木よ、火よ……土よ、金よ……そして水よ!」と言いながら、拳を握る。 画面内登場:ゆらぎから出てくる。 CV:井上和彦 応援ボイス:零児! 零児! 零児! 勝利ポーズ BGM:すばらしき新世界(ショート版) 勝利ポーズ1[X]:腕を抱えながら「これで飯を食ってるんだ。そう簡単にやられはしない」 勝利ポーズ2[Y]:頭を掻きながら「勝ったが…流石に疲れたな」 勝利ポーズ3[B]:2銃をクロスにポーズをしながら「負ける訳にはいかなかった…因果な商売さ」 敗北ポーズ:拍手 特殊勝利セリフ1(フォックスからファルコ、ウルフからフォックスとファルコなどと同様の条件):対リュウ、ケン「あんたらとも付き合いは長いんでな、技は良く知ってるよ」 特殊勝利セリフ2:対クロム、ルキナ「いつぞや以来だが、腕はなまってないようだな」 特殊勝利セリフ3:対ゼノブレ系「フィオルンの知り合いだったのか、悪いことしたかな」 特殊勝利セリフ4:対カズヤ「やはり敵に回すと恐ろしいな、三島一八」 特殊勝利セリフ5:対ホムヒカ(小牟が発言)「お主…実はエンドレスフロンティア出身か?」 特殊勝利セリフ6:対ミェンミェン「サラリーマンの知り合いはいないよな?」(*1) 特殊勝利セリフ7:対テリー(小牟が発言)「男じゃったら拳1つで…いや、何でもないわ」(*2) 特殊勝利セリフ8:対パックマン(小牟が発言)「野球じゃなくてここで対面とは思わなんだ…」 特殊勝利セリフ9:対ベレトス「お前も髪の色が変わる先生か…」(*3) 特殊勝利セリフ10:対ブラックピット(小牟が発言)「鏡映しのゴタゴタはこちらも経験済みじゃ」(*4) カラー 黒 通常 黄 小牟カラー 灰 沙夜カラー 青 毒牛頭カラー 桃 毒馬頭カラー 白 片那カラー 赤 亜片那、裏嶋千鶴カラー 緑 悪天狗カラー カービィがコピーした姿 黒と銀の髪 特設リングでの通り名 「特務機関のエージェント」 勝ちあがり乱闘 有栖零児ルート 「大乱闘の街のアリス」 ROND1:VSリュウ ケン ROND2:VSロックマン ROND3:VSソニック ROND4:VSパックマン ROND5:VSシュルク ROND6:VSクロム ルキナ BONUS STAGE BOSS:マスターハンド、クレイジーハンド オールスターの位置 2005年の『ナムコクロスカプコン』がデビュー作。 よってアイクとリュカの間 装備アイテム 攻撃「現行型ブラスター」「最新型ブラスター」「近未来型ブラスター」 防御「ルーキージャケット」「ベテランジャケット」「マスタージャケット」 速さ「いつものレガース」「軽量レガース」「超軽量レガース」 資料 フィギュア解説 ノーマル 有栖零児 超常現象に対応する特務機関「森羅」のエージェント。 銃、陰陽術を組み合わせた戦闘術、「護業抜刀法」の使い手。 相棒の小牟と共に「ゆらぎ」の事件を解決する。 零児の武器「柊樹(ハリウッド)」や「火燐(かりん)」、「地禮(ちらい)」、「金(ゴールド)」で 様々な技を繰り出し、相手を圧倒する。 力は強いけど足の遅さに注意した方が良い。 代表作 ナムコクロスカプコン 2005/05 3DS プロジェクトクロスゾーン 2012/10 EX 有栖零児(EX) 「二丁・樹金道」は「柊樹(ハリウッド)」と「金(ゴールド)」を使った技で、 周りの相手を打ち出す技で、相手のスキを見抜くことができる。なるべく外さないように打ち込む。 「二刀・電鋼刹火」は「火燐(かりん)」、「地禮(ちらい)」を使った技で、 空中に飛びながら切り裂き、二丁拳銃を打ち込むことができる。 代表作 ナムコクロスカプコン 2005/05 3DS プロジェクトクロスゾーン 2012/10 最後の切りふだ 護業抜刀法奥義・真羅万象 有栖零児が決める護業抜刀法奥義。 小牟がゆらぎから現れ、仙狐妖術・鬼門封じで相手を抑える。 「柊樹(ハリウッド)」、「火燐(かりん)」、「地禮(ちらい)」、「金(ゴールド)」の順番で 相手を連続でをたたきこみ、最後は小牟との連携で火燐で決める。 そして二人は決めた後のポーズを出したと同時に相手を吹き飛ばす。 参戦記念イラスト イラストレーターは「川野琢嗣」氏。 モチーフはPROJECT X ZONEのパッケージイラスト。 真ん中に零児が入る。 手前に左からリュウ、マリオ、ソニック、ルキナが入る。 左に上からロックマン、ケン、シュルクが入る。 右に上からカービィ、クラウド、パックマンが入る。 上にピカチュウが入る。 資料 PROJECT X ZONE PROJECT X ZONE2 スーパーロボット大戦Wiki プロジェクトクロスゾーン まとめ @ ウィキ プロジェクトクロスゾーン2 まとめ @ ウィキ Super Robot Taisen OG Saga Endless Frontier Characters Reiji Arisu Mugen no Frontier EXCEED Reiji s All Attacks project X zone reiji xiaomu s super move"shinra bansho ultimate" PROJECT X ZONE 2 Reiji Xiaomu All Attacks 零児 小牟 全攻撃集 (プロジェクトクロスゾーン2) 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント(ページの議論やキャラの余談等に使ってください) だ、誰なんだ… -- 彗青ペン (2015-07-01 19 59 15) ファイターリストで最新のページなのに一番上に乗せるし、しかも作者名書いてないし図々しい。 -- 彗青ペン (2015-07-01 23 32 51) 最後の切り札について修正します。 -- これんつ (2015-07-04 06 30 31) 予想度は★か☆が妥当。 実弾銃メインの上にゲストキャラは海外に人気じゃないと話にならない。(モンハンは国内人気がモンスターだから別) 海外未発売ゲーのキャラが参戦できるのは任天堂キャラor国内でミリオン達成ぐらいじゃないとまず無理。 -- 彗青ペン (2015-07-04 09 29 45) (ハコフグ倉庫に入れとくか) -- 彗青ペン (2015-07-16 12 18 38) ↑2、↑とか言ってけど、PXZ2で主役に抜擢 任天堂キャラ参戦で格がぐーんと上がった気がしてきた。 -- 彗青ペン (2015-10-09 19 41 39) 零児が参戦するならば喜んで戦おう。 -- 真の剣士 (2016-04-08 20 46 29) 特殊勝利セリフ追加 もっと面白いネタがあるなら編集していただいても構いません。 -- ジール (2020-08-16 17 49 35) 特殊勝利セリフ追加 -- ソイール (2022-08-05 22 02 42) 名前 コメント
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キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 特徴メタナイトの相殺判定 特殊技能 技弱攻撃 ダッシュ攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後の切りふだ 2ページ目 キャラ概要 解説 カービィシリーズに登場するキャラクター。 仮面と剣がトレードマーク。騎士道精神を重んじる、平和なプププランドの中では浮いた存在のクールガイ。 「夢の泉の物語」でボスとして初登場。カービィに剣を取りあっての一騎打ちを求めてくる。 今作で見せる多彩な剣術の数々は、殆どが「星のカービィスーパーデラックス」でお披露目したもの。 単なるボスキャラではなく、カービィの手助けをしてくれることも多い不思議な人。 シリーズでも人気の高いキャラで、夢の泉デラックスでは彼を操作出来るおまけモードも登場したほどである。 最後の切り札の名前は、手に持つ「宝剣ギャラクシア」 から。 飛行時に突如生える羽はマントが変形したもの。体の一部なのかどうかは不明だが、実はマントが無くても羽は使えたりする。 「メタナイツ」という軍隊(?)を組織しており、自前の戦艦「ハルバード」と共に プププランド征服(本人は世直しのつもり)を目論んだこともある。 ハルバードの艦首に自分の顔を据えるあたり、どうやらナルシストらしい。(桜井氏のコメントあり) 仮面の下の素顔は、カービィと良く似た可愛らしいものである。 この顔から「実はカービィと何か血縁関係があるのではないか?」という説があったり、 アニメでも「カービィの親戚か何かなのか」と訊かれたりするが、真実は明らかにされていない。 その他、コロコロコミックの漫画版ではデデデのしつけ係という設定があった。 代表作 星のカービィ 夢の泉の物語(1994/FC) 星のカービィ スーパーデラックス(1996/SFC) カービィのエアライド(2003/GC) 星のカービィ 鏡の大迷宮(2004/GBA) 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス(2008/DS) 他数点 一部作品でも彼を主役としたスピンオフ作品的ミニゲームがあり、「星のカービィWii」でも複人数プレイでの操作キャラクターとして登場。 ファイター性能 出現条件 はじめから使える 長所と短所 長所 地上での移動速度が速い。 全体的に技の発生が早く、前後隙が殆ど無い。そのためラッシュや連携が非常にしやすい。 6段ジャンプ・滑空・各種必殺技によって、攻撃・復帰問わず高い空中性能を叩き出す。 各種必殺技は全て復帰に使え、復帰能力が高い。判定が強力なため、復帰阻止をされにくい。 高い復帰阻止能力で、早期撃墜が狙える。 剣を用いた攻撃はリーチがかなり長い。 剣での攻撃の殆どに相殺判定が無く(相殺判定がない攻撃はリーチで負けなければ一方的に打ち勝てる)、前述の通り剣での攻撃はリーチが長いので相手の攻撃に打ち勝ちやすい。 相殺判定のある攻撃も、その判定の仕様が特殊で強力なため、潰されにくい。 ダッシュつかみのリーチが長く、投げの威力も高い。 体が小さいため、当たり判定が小さい。 前緊急回避のモーションが短いため、反撃に転じやすい。 短所 体重が軽いため吹っ飛びやすい。 空中横移動が遅い。 各種必殺技が全て尻餅落下になるので、慣れないうちは自滅しやすく隙を作る(事故りやすい)。 飛び道具を相殺することのできる技が少ない。 飛び道具を持たない為、常に接近戦に持ち込む必要がある。 相殺判定の無い技が多いために、密着時は相手の攻撃とかち合うと相打ちになりやすい。 単発の攻撃力が低く手数で攻め続けなければならないので、操作量が多く事故りやすい。 横緊急回避の無敵時間が短い。 ジャンプ掴み抜けの硬直中に、多くのキャラから追撃を入れられる。更に、強制的にメタナイトにジャンプ掴み抜けをさせることのできるキャラが多い。 特徴 「桜井政博のゲームについて思うことDX」によるとキャラクターコンセプトは【鋭く舞う剣質】。 一言で言うと「剣士系最軽量」。緊急回避も含めた移動スピードが非常に速く、体が小さいため体重も軽い。 技の発動、及び技自体のスピードはトップクラスであるが、反面一発あたりの火力は低め。 下スマ、空中N、滑空攻撃、上必殺技など決め手は当てやすくフィニッシュには困らないが、蓄積ダメージは気持ちほど多めに稼がないと直接のバーストは狙えない。 マントが変形した翼で5回まで連続ジャンプでき、さらに滑空が使えるため、空中性能・復帰力も高い。 しかしその軽さゆえかなりふっとびやすいため、過信は禁物である。 軽さに反して、空中にいると重力の影響を多く受ける。それゆえ空中ジャンプは上昇は少なく、横の移動を延長するような感じ。 故に、メタル化すると2回目以降のジャンプでは上昇分よりも、重さによる下降分の方が大きくなり、高度がほとんど上がらないので注意。 相手に攻撃させる隙を与えず、絶えず攻撃を繰り出し手数で攻めるのが基本戦術となる。 剣による攻撃の多くに相殺判定が存在しないため、相手の攻撃が届かない場所から技を出せば、一方的に相手の技を潰すことができる。 相殺判定がある攻撃も持ってはいるが、地上技なのに空中技を相殺できたり(その逆も)と、いろいろと判定が異質。 そこに全体的な技の発生の速さやリーチの長さ、機動力の高さも相まって、リーチの短いキャラや俊敏性に欠けるキャラに対しては終始有利に立ち回れる。 また、高い空中性能を持っているため、積極的に復帰阻止を狙えるのもポイント。 体重が軽い、一発の攻撃力が低い、空中での横移動が遅い、飛び道具を持たないといった弱点を持ち、常時ストイックな接近戦を強いられるのが欠点。 しかし有り余る数々の長所を上手に引き出せればほとんどの弱点を補えるため、非常に高いポテンシャルを持つ。 1対1においての強さの底が見えないキャラクターである。 体重が軽いため、パワーキャラ相手に読み合いを仕掛けすぎるとさっくりやられてしまう時もあり、 そのような相手には固く立ち回っていく必要もある。 3人以上の乱戦も、強力な判定と高い追撃能力を駆使すれば十分に戦えるため苦手と言うわけではないが、 自身が軽いことと強力なふっとばしを持つ技が少ないこと、最後の切り札や打撃アイテムを使った攻撃の性能が悪いことにより、タイマンに比べるとやや戦いづらい。 遠距離攻撃を持っておらず、横緊急回避の無敵時間が極めて短いので、爆弾類のアイテムの対処も困難で、タイマン以上に事故死に気を配る必要がある。 安定して撃墜したいなら、追撃の腕を上達させるといい。慣れてくれば乱戦でも高い性能を存分に発揮することができる。 メタナイトの相殺判定 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目が詳しい。 メタナイトは一般的な相殺判定(マリオの弱攻撃など)の攻撃技を持たず、持っているのは「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」「相殺判定無し」の三種。 「飛び道具型相殺判定」「特殊相殺判定」は直接攻撃でありながら空中攻撃とも相殺するという特徴を持つため、一般的な相殺判定を持つ技とは一風変わった運用ができる。 まずは「空中単発攻撃には強いが、空中多段攻撃には弱い」と覚えておくのがいい。 また、「特殊相殺判定」は、多段攻撃と組み合わさると判定の反応が複雑化し、かつかなり強力になる。 メタナイトが持つ特殊相殺判定の多段攻撃は、空中マッハトルネイド(通常必殺技)と、空中ドリルラッシュ(横必殺技)の二種。 詳しい解説は「マッハトルネイド」の項目に記述有り。その性質を理解し、強さを活かすのが、勝利のカギ。 飛び道具型相殺判定DA/地上NB/地上横B/転倒起き上がり攻撃 特殊相殺判定滑空攻撃/空中NB/空中横B 相殺判定無し上記以外の攻撃技 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 6回 × × × ○ × なし メタナイトは、上必殺技のシャトルループ使用後にも滑空状態に移行する特性がある。 つまり空中ジャンプ(4回目まで)→シャトルループと、1度の滞空で2回まで滑空が可能な唯一のキャラである。 さらにメタナイト自身の体重が軽いため、急下降→急上昇によって滑空だけでとてつもない上昇距離を叩き出す。 滑空を利用すれば終点や戦場、更にはDX神殿やニューポークシティの端から下をくぐって反対側の端まで飛ぶことさえも可能である。 しかし最後の空中ジャンプから、そしてシャトルループからの滑空を解除した場合はしりもち落下してしまうので、この2つは慣れないうちは極力復帰のみに使うこと。 復帰に活用すれば生存率が大きく上がる。また、滑空状態からしか出せない攻撃もあるので、慣れてくれば滑空からの攻撃も攻めの起点になる。 技 弱攻撃 乱れ斬り (1~2×n%)☆発生7F 属性:切り裂き・武器その場で高速で周囲を斬りまくる。うりゃりゃりゃりゃ!余談だが、切るときに剣で三角を描くように切っている。スローにすると分かり易い。 Aを押し続けることで技を出し続けることが可能。 全方向を一度に攻撃できるものの、横強攻撃や下スマなどより発生が遅くダメージも低い。発動時間が長めで攻撃を外した時の隙が大きく、更に当たっても割り込まれやすいので封印した方が安定する。暴発しても泣かないこと。 倒れている相手にはちょっとだけダウン連が決まる。実用性は低い。 ▲『うりゃりゃりゃりゃ!』 ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り (6~8%)☆発生5F 属性:足短く低空飛行しながら前方に跳び蹴りを繰り出す。 発生直後が威力が高く相手を斜め後ろにふっとばし、終了間際を当てると斜め上にふっとばす。 発生が早く、スピードもあり、移動距離も長めで、サドンデスなどで頼りになる。近距離から出せばめくることも可能。ただし、遠方から出した場合ガードされるとほぼ反撃確定なので、むやみやたらと乱用するのは禁物。フェイントでダッシュ掴みをしたり、至近距離から出して相手をめくるなど一工夫加えれば、ダッシュの速さと技そのものの速さも相まって、見切られにくく効果的である。連携につなぐ場合はやや早めに出して上に飛ばし、各種空中攻撃や前後斬り(下スマッシュ)などにつなげよう。めくって前後切りの後ろ判定で切るのも一つの手。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定がある。更にその相殺判定も珍しい仕様で、直接攻撃でありながら、マリオのファイアボールなどの飛び道具と同じ相殺判定を持つため、空中攻撃とも相殺する。(一般的な地上攻撃は空中攻撃と相殺しない)相殺された空中攻撃はメタナイトに対する攻撃判定を失いつつもモーションが最後まで続くのに対し、メタナイトはコウモリ蹴りのモーションを中断し、すぐ次の行動に移れる。 ▲移動距離が長く使いやすい。 強攻撃 連携、対空、牽制と一通り便利な技が揃っている。投げやスマッシュ、ダッシュ攻撃共々地上戦でのメインとして振っていこう。 横:袈裟斬り (4%)→返し斬り (3%)→跳ね上げ (5%)☆発生3F 属性:切り裂き・武器ボタン連打で3回まで連続攻撃する、他キャラの弱攻撃っぽい攻撃。 1発目、2発目には殆どふっ飛ばし力はなく、3発目の跳ね上げで相手を上にふっとばす。 上下シフト対応技。他のキャラのシフト攻撃とは違いモーションやダメージに変化は無いが、無シフトでは攻撃発生時にメタナイトにブレーキがかかるのに対し、上下シフトでは技の終了時にブレーキがかかり、また、リーチが少し短くなる。 おもに反確をとる場合や、差し返しに使っていける。隙がでかいので置き技には向かない。発生・リーチともに優秀だが、3段目をガードされるとガーキャンの餌食になりやすい。できる限り1段目のヒット確認を怠らないこと。素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガーキャン投げの発生フレームには勝てる。また、これを利用して1,2段目で止め、ガードを固めた相手に投げを入れる手もある。 1段目の根元はダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。 先行入力から出すと強制的に二段目まで出してしまうバグがあるので注意が必要。 ▲三連撃! 上:螺旋突き上げ (6~8%)☆発生8F 属性:切り裂き・武器上方向に剣を回転させながら突き立てる。 地上よりも空中の敵に当てたほうが威力が高い。ふっとばし力はそこそこで、左右にもそれなりの広さの判定がある。メタナイトの技の中でも珍しく発生・後隙ともに標準的。しかし縦方向のリーチがかなりあるため対空性能は非常に高い。判定が持続するため、回避も狩りにも向いている。 ▲リーチ長め。実は上スマッシュよりも攻撃判定の出ている時間が長い。 下:下段突き (4~7%)☆発生3F ☆転倒率:30% 属性:切り裂き・武器少し前進しながら前方地面すれすれを突く。 あまりふっとばせないが、発生が早くリーチも長くスキも少ないので連発して距離をとったりしよう。牽制の場合先端当てを心がけるようにするとグッド。ガードに対して先端を当てると、無敵反撃技がないキャラは非常に反撃しずらい。ガードを固めた相手に投げで崩しにかかってもいいし、竜巻で突っ込む手もなくはない。 ダウン連対応技。大体0~70%、OP相殺MAXで120%くらいまでの相手をダウン連できる。相手を崖端まで運んでも折り返すことが可能。折り返し対応ダウン連 蓄積の低い相手を転倒させることがある。運良く相手が転んでくれたら、投げ、下スマ等に繋げよう。 ▲今作から追加された転倒の効果付き。 スマッシュ攻撃 下スマッシュの優秀さが際立っているが、他のスマッシュも十分高性能。状況に応じて上手く使い分けること。 横:胴抜き (14~19%)☆発生24F ☆スマッシュホールド開始F:21F 属性:切り裂き・武器その場で踏りかぶり、剣を勢いよく振るう。 メタナイトの技の中では発生が遅く見切られやすい。一方で後隙が少なく、置き技としてほぼリスクゼロで出していける。ガードされても反確はほとんどない。バーストは蓄積120%前後から狙える。 ホールドが開始されるまでの時間が長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早い(4F)ため、ホールドスマッシュが使いやすい。 下から上へ斬り上げる軌道なため、上方向にも判定が長い。メタナイト相手の際に置きスマッシュに対して充分距離をとったつもりでも当たってしまうことも。 ▲メタナイトの攻撃の中ではトップクラスのふっ飛ばし力。 上:旗振り三連 (3~4+2~3+4~5%)☆発生8F ☆スマッシュホールド開始F:4F 属性:切り裂き・武器上方向へと超高速で3段斬りを繰り出す。3段目で上にふっとばす。 威力は低くふっとばし力も期待できないが、攻撃範囲と時間に優れるので、ダッシュから当てて地上にいる相手を浮かせるのに使おう。 リンクなどと違い、一発一発に上方向へのベクトルがあるため、相手と同じ高さで発動しなければ3回ヒットしない。それゆえ、地対空では螺旋突き上げ(上強攻撃)のほうが便利。使いわけよう。 ▲三連撃が多いメタナイト。 下:前後斬り (前11~15%、後13~18%)☆発生5F ☆スマッシュホールド開始F:1F 属性:切り裂き・武器前後地面すれすれに剣を素早く振るう。 前方よりも後方の方が威力が高い。発生が非常に早く、スマッシュとは思えないほど後隙が少なく連射がきく。後方はふっとばし力も胴抜き(横スマッシュ)並みにある上、ふっとばしのベクトルも低めなのでこの技でバーストできなくとも追撃や復帰阻止を仕掛けやすい。フィニッシュ・ダメージソース・回避狩り・追撃・置き・置き潰しと、高い汎用性を持ち、タイマン・混戦問わず頼りになる。それ故、ただぶっぱなしてるだけでもそれなりに強力。しかし過度の使用や頼りすぎによるOP相殺のこともあるので、程々に。また、いくら隙が少ないとはいえ流石にタイミングよく回避or至近距離でガードをされれば反撃は必至であるし、ジャンプで避けられると空中攻撃を差し込まれることも。 ホールド開始Fが1Fのため、どれだけ素早く下スマッシュを入力しても入力に1Fかかることから、その1F分スマッシュホールドがされてしまう。先行入力で下スマッシュを入力すればスマッシュホールドはされないので、4Fで下スマッシュを出すことが可能になる。 ▲まず前に一撃。 ▲そして後ろに一撃!後ろの方が強力。 空中攻撃 直接的な撃墜をやや苦手とするメタナイトは、相手を場外へ出してからの追撃や復帰阻止が主なフィニッシュ手段となる。 各種空中技はどれも高性能で、メタナイト自身の制空力、復帰力も手伝って、かなり強力な選択肢と成り得るだろう。 通常:空中回転斬り (5~19%)☆発生3F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器縦回転し剣を振る。 発生直後はメタナイトの全身+剣に攻撃判定が出、以後は剣のみに判定がある。 発動が早くメタナイトの周囲360°に判定があるので、暴れや置き技に最適。発生直後が最も威力が高くふっとばし力も強めで、フィニッシュにも便利。また判定持続時間が長いため、相手に覆いかぶさるようにして当てれば2段ヒットする。ガードキャンセルからの反撃にも。汎用性は高い。 ▲リーチはあまりないので、相手に密着するようにして当てる。 前:空中前三連 (3+3+4%)☆発生6F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器前方へ3段斬りを繰り出す。 他の3段攻撃と同じく、1・2段目にはふっ飛ばし力が殆ど無く、3段目に強いふっとばし力を持つ。 発生が早くリーチも長く、判定持続の長さも硬直の少なさも高水準。威力以外の全てにおいて優秀な性能を持つ。場外へ飛ばした相手への追撃や、空中戦のメインで置きやSJから振っていこう。 後:空中後三連 (3+3+4%)☆発生7F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器横回転し後方へ3段切りを繰り出す。 空中前三連(空中前)に似た技。比較すると若干硬直が長いが、リーチとふっとばし力はこちらの方が上。後ろにいる相手を狙ったり、めくりなどから。 上:空中上なぎ (6%)☆発生2F〓着地隙:12F 属性:切り裂き・武器上方向180°に剣を振る。 発生が早く持続が短いので狙い打ちは難しいが、空中での連射がきくので強引に当てることは可能で結構当てやすい。上にふっとんだ相手をこの攻撃で更に上げて場外にしてしまうと良い。 相手の蓄積ダメージが低い状態では空中ジャンプをはさんでそのまま追撃でき、うまく行けば数回相手をお手玉できる。 シャトルループと併用すると凶悪な強さを誇るので、ぜひ練習しておこう。コンボ、着地狩り、回避狩り、フィニッシュ、ふっ飛び緩和などなど用途は広い。 ▲全ての空中攻撃の中で、最もモーションが短い。 下:空中下なぎ (7~9%)☆発生4F〓着地隙:15F 属性:切り裂き・武器下方向180°に剣を振る。 剣の振り始めと終わりが9%、中間が7%。なお、1Fで振り切るので、振り始めも終わりも判定の発生と消失は同じフレーム。 当たった相手はほぼ真横にふっとぶ。 発生が早く攻撃範囲もかなり広いので、置きや場外に出した相手を追撃するのに便利。どのタイミングで当てればどちらに吹っ飛ぶのかは練習し把握しておくこと。 地上にいる相手に対し、斜め上空でこれをジャンプと同時に出すことによってプレッシャーをかけ、相手が隙を見せたところに差し込むという戦法が有名。対地空中下攻撃 ▲復帰の弱いキャラにとっては恐怖の対象。 滑空攻撃 (12%)☆発生5F〓着地隙:後述 属性:切り裂き・武器前方を斜めに斬りつける。 メタナイトの攻撃の中でもふっとばし力はトップクラスなため、フィニッシュに便利。シャトルループ後の追い打ちなど、チャンスには当てられるよう練習しておくこと。慣性をかんがえて、少し早めに出し先端で斬りつけるようにすると当てやすい。 滑空攻撃には固有の着地隙が設定されておらず、滑空攻撃中に着地すると通常着地隙(ゆっくり着地すると2F・速いと4F)が発生する。滑空中に着地すると大きな隙が生まれるため、着地の際には滑空攻撃を出すか、同じく固有の着地隙が設定されていない滑空キャンセルをしておこう。滑空攻撃を当てたあとは、そこから空中攻撃などに繋げると非常に強力。なお、滑空攻撃後に攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると弱攻撃が暴発してしまうので、多少注意が必要。 メタナイトの飛行角度を少し上向きにしつつ切ると前方へのリーチが伸びる。そうでなくともリーチは非常に長く、持続も長いので先端を当てられれば置き潰しも容易。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定があるが、これがまたやや特殊な判定で、この攻撃との威力差+9%未満までの地上攻撃と、どのような威力の空中攻撃とも相殺する。滑空攻撃は着地隙が上記の通りなので、着地ギリギリで滑空攻撃を出した時に相殺されれば殆どの場合においてメタナイトが先に動ける状況となる。といっても、これ程リーチとふっ飛ばし力のある技なら、むしろ他の技のように相殺判定が無い方が嬉しいのではあるが。 ▲相殺判定有り。 つかみ 通常攻撃の威力は低めだが、投げの威力は高い部類に入る。 連携の起点になりうるものが多く、複数戦にも有効なものが多いので、積極的につかんでいこう。 つかみ:つかみ☆発生6F左手で相手をつかみにかかる。リーチは普通。 ダッシュつかみ☆発生8F発生が速く、リーチもキャラ2人分ほどあるかなり優秀な掴み。相手を掴んだ場合、慣性でそのまま勢いよく滑る。リーチが長いだけで判定の持続が特別に長いというわけではない。外したときの隙は大きいので、距離を見誤ってつかめなかった場合相手の前に棒立ちになる可能性もある。 ふりむきつかみ☆発生7Fこちらも発生が速く、ダッシュ掴みほどではないがリーチも中々ある。 つかみ攻撃:翼爪 (3%) 属性:切り裂き・体、スピンつかんだ相手に、翼上部についた爪を突き刺して攻撃する。威力が高いのでつかんだら最低1回は当ててダメージを稼ごう。 前投げ:つま先蹴り (6(キック)+3%) 属性:投げ、蹴り部分は足つかんだ相手にサマーソルトキックを繰り出し、斜め前に飛ばす。 蹴った足にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。発動が早いのもあって、乱戦にはコレ。敵を目の前に飛ばすので、空中攻撃を連続で当てる起点として使うといい。 後投げ;ワープ斬り (7(斬撃)+3%) 属性:投げ、斬り部分は切り裂き・武器つかんだ相手の背後へワープし、剣で斬り捨てて後ろへふっとばす。 斬る時の剣にも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能。ふっとばし力はそこそこあるので、ガケ際で使い場外へ飛ばして追撃するといい。 上投げ:いづな落とし (12%) 属性:投げつかんだ相手とともに大きく上に飛び上がった後、落下し地面に相手を叩きつけ上にふっとばす。 カービィの同じ技より威力が高く、ふっとばし力が少しだけ低い。狭いステージや、相手のダメージが200%近くなった状況ではKOを狙うこともできる。すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。技の発動後自分も少し浮くので、周囲に狙われないよう注意。だが、混戦から一時的に離脱できて妨害を受けにくい事は魅力的。主に乱戦で使おう。 チームバトルでは味方との連携で強力なコンボができる。上に飛び上がったところに味方ピカチュウの雷で追撃してもらったり、味方スネークのC4が張り付いた状態で飛び上がったところで起爆してもらったり(こちらは自分もやられる危険性有り)。 ▲上へ参りまーす。 ▲ただいま。 下投げ:踏みつけ (1×11%) 属性:投げ、踏みつけ部分は足つかんだ相手を下に叩きつけて踏みまくり、横にふっとばす。 踏みつけにも攻撃判定があり、周囲の相手を巻き込むことが可能だが、攻撃範囲は狭く最後の一発以外は相手をのけぞらす力が弱い。 多段ヒットするダメージ技でありふっとばしは全く期待できないが、ふっとびが小さいぶん追撃にはこの投げが一番便利。 蓄積次第でこの技からn択を迫れるので、積極的に狙っていこう。(ダッシュ攻撃や上スマッシュ、空中前、ダッシュ掴み、追い越しからの振り向き掴み、などなど) 全投げ技の中で一番相手を拘束する時間が長い。チーム戦では味方のスマッシュなどの連携がしやすく脅威となるが、逆に自分も攻撃を受けやすくなる。即投げの前、後ろ投げ、一時離脱する上投げと使い分けることでメタの投げの強さが生きてくる。 ▲全ての投げの中で最もモーションが長い。 必殺ワザ 通常:マッハトルネイド (1~21%)☆発生12F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系その場で竜巻をまとって高速回転し、相手を巻き込みながら多段ヒットする斬撃を繰り出す。通称「竜巻」。 Bボタンを連打すると少しずつ上昇し、左右に入力すると慣性がついた移動を行う。誰かを巻き込んでいる間は、スティックを倒していなくても、わずかに横に移動する。 攻撃範囲が広く、持続中も動かせ、ヒットストップずらしが効かない(この技にはヒットストップが無い)仕様なので、敵を長時間巻き込むことが可能。竜巻の攻撃判定終了時に相手を真上に打ち上げるため、そのまま空中追撃に繋げることも可能。打ち上げた場合はシャトルループや空中攻撃、それ以外の場合は前後斬りに繋げやすい。上手く繋がれば大きなダメージソースorフィニッシュになる。 マッハトルネイドの中心部は、他と比べるとややふっ飛ばし力が高く、相手を高く浮かしてしまう。特に、ヨッシー以下の体重のキャラは倒れ吹っ飛びになるので、空中回避などで簡単に脱出されてしまう。ふっ飛ばし力の弱い、竜巻の端の方を上手く当てるようにしよう。 使い方としては、スピードと強判定を活かしての差し込み、時には置き技にするのが効果的。また、やや火力不足の感もあるが、安定した着地狩りができる。 メタナイトの技の中でも特に判定が異質な技で、相手の空中攻撃なら威力差に関係無く相殺し、地上攻撃・飛び道具なら威力10%未満まで相殺することが可能。更に、ボタン連打で竜巻を浮かせるとより強固なものとなる。(後述)よって、マリオのファイアボールやピーチのカブなどの、威力の低い射撃攻撃や投擲アイテムをかき消したり、空中攻撃や威力の低い地上攻撃を相殺しつつ相手を巻き込んだりすることができる。そのためこの技は、対戦相手からすれば、空中攻撃の攻撃判定がマッハトルネイドの攻撃判定に当たるより先にメタナイト本体に当たるようにするか、威力10%以上の地上攻撃または飛び道具を当てるか、相殺判定の無い技を当てなければ潰せない、大変に厄介な技である。さらにシールド削り力も高いためガードを固めた相手にすら効果的と、大変強力な性能を持った技である。ただし、相殺するのはダメージだけで、吹っ飛ばしはそのまま。 この技、最後まで巻き込めないと強力とは言いがたい(反撃を食らう可能性も)が、それが出来れば一気にチート技と跳ね上がる。練習していつでも巻き込めるように、コツをつかもう。 フォックスなど、足の速いキャラに対してはリスクが多いので、その場合は考えて使うべし。 ちなみに、メタナイト2体を接近させて同じタイミングで竜巻を出すと物凄い勢いで相殺しあう。 ▲頼りになる技。 +マッハトルネイドの判定について詳しく 強力な性能を持ち、広く使われていながらもその判定が複雑すぎてよくわからないという人が多いのでここにマッハトルネイド(以下竜巻)の判定についてまとめる。 相殺については、攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目も見ておくと良し。 各攻撃の相殺判定の有無については、相殺判定のない技一覧のページにまとめてある。 以下の技が「『地上の』マッハトルネイドの真上以外」からぶつかったとき相殺判定のある地上攻撃地上攻撃の威力が10%未満お互いの攻撃が打ち消され、各自のヒットストップが終了次第、相殺用モーションに移行する(技が中断される)。竜巻はヒットストップが0Fなのに対し、殆どの地上攻撃は4F以上のヒットストップがあるため、メタナイトの方が先に動けるようになり、下強攻撃などで攻撃することができる。(相殺用モーションの長さはお互い同じ)結果:引き分け(ただし多くの場合、メタナイトのその後の攻撃が確定する) 地上攻撃の威力が10%以上竜巻のみ攻撃が打ち消され、相殺用モーションに移行する。地上攻撃は変化無し。地上攻撃がメタナイト本体にまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:地上攻撃の勝ち。 相殺判定のある空中攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。竜巻は相殺用モーションに移行するが、空中攻撃はメタナイトに対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。多くの場合、空中攻撃が終了するよりも先に、メタナイトの方が早く動けるようになり、攻撃することができる。結果:引き分け(ただし多くの場合、メタナイトのその後の攻撃が確定する) 相殺判定のある空中多段攻撃(ピカチュウの空中後攻撃等)「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。竜巻は相殺用モーションに移行するが、空中攻撃は竜巻に当たった段のみメタナイトに対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。ヒットストップと、次の段に移行するまでの間隔が短い空中攻撃であれば、メタナイトの相殺用モーション中に攻撃することができるが、そうでない技の場合、次の段がメタナイトに届くまでにメタナイトが行動できるようになる。結果:空中多段攻撃の勝ち(ただし技によっては、メタナイトは攻撃をガード等できる。) 相殺判定のある飛び道具飛び道具の威力が10%未満飛び道具は掻き消え、竜巻は相殺用モーションに移行する。結果:引き分け 飛び道具の威力が10%以上飛び道具はそのままで、竜巻は相殺用モーションに移行する。竜巻の相殺用モーションが終わるまでに飛び道具がメタナイトに当たれば、メタナイトは飛び道具によるダメージを受ける。結果:飛び道具の勝ち。 以下の技が「『空中の』マッハトルネイドの真上以外」からぶつかったとき相殺判定のある地上攻撃(一般的な地上攻撃)地上攻撃の威力が10%未満お互いの攻撃が打ち消される。地上攻撃は相殺用モーションに移行するが、竜巻は地上攻撃に当たった段のみ相手に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。地上攻撃の相殺用モーションが終わるまでに、攻撃力が復活した竜巻が相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。 地上攻撃の威力が10%以上竜巻は地上攻撃に当たった段のみ相手に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。地上攻撃は変化無し。地上攻撃がメタナイト本体にまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:地上攻撃の勝ち。 相殺判定のある空中攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。モーションは続行される。多段技である竜巻は次の段に移行することによって攻撃力が復活する。攻撃力が復活した竜巻が相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。 相殺判定のある空中多段攻撃「空中攻撃の威力に拘らず」お互いの攻撃が打ち消される。モーションは続行される。次の段に移行すれば、攻撃力を取り戻す。空中攻撃側は相殺するたびにヒットストップが生じるのに対し、竜巻はヒットストップが無く、また、竜巻の連続ヒットの間隔が短いのもあって、竜巻は殆どの空中攻撃よりも先に次の段に移行することができる。よって、攻撃力が復活した竜巻が、まだ次の段に移行していない相手に当たれば、相手はそのダメージを受ける。結果:竜巻の勝ち。※リザードン・ウルフ・ゼニガメ・リュカの上Bは竜巻よりもヒット間隔が短いため、竜巻は負ける。※竜巻の最後の3発はヒット間隔が長く、ワリオの空中下攻撃のような幾つかのヒット間隔の短い攻撃にも負ける。 相殺判定のある飛び道具飛び道具の威力が10%未満飛び道具が掻き消えるだけ。結果:竜巻の勝ち。 飛び道具の威力が10%以上竜巻は飛び道具に当たった段のみ飛び道具に対する攻撃力を失うだけで、モーションは続行される。飛び道具は変化なし。飛び道具がメタナイトにまで届けばメタナイトはそれによるダメージを受ける。結果:飛び道具の勝ち。 その他相殺判定の無い攻撃が竜巻にぶつかったとき竜巻を貫通するのでメタナイトがその攻撃を受ける。結果:飛び道具の勝ち。 特殊な相殺判定を持つ攻撃が竜巻にぶつかったとき(ネスの上スマッシュなど。攻略ページ/仕様・システムのページの「相殺」の項目に一覧有り。)相殺判定のある空中攻撃と同じ。 相殺判定の有る多段飛び道具が竜巻にぶつかったときどれも威力は10%未満であるが、相殺されても消えずに次の段が出現する。そして、一部のそれは竜巻が次の段に移行するよりも早く、竜巻は負ける。竜巻が負けるもの:サムスの下B・ヨッシーの上B・ピーチのNB結果:技による。 横:ドリルラッシュ (1~7%)☆発生25F 属性:切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系スクリュードライバーのようにきりもみ回転しながら突進する多段ヒット技。 最後の一発にふっとばし力が発生する。 方向を上下に入力することで少しずつ向きを変えることができる(上方向と下方向の二種類)。空中でワザが終了すると尻もち落下になる。技の終了時に後ろへホップするので場外に向けて暴発してしまっても自滅することは少ない。移動距離が長く判定も強いため、乱戦荒らしや復帰に役立つが、発生が遅く、外したときの隙が大きいので攻撃用としてはあまり多用はしないほうがいい。 Mr.G Wの下B並みの非常に強い緩和力があるが、使った後は尻もち落下で隙だらけなので、ご利用は計画的に。 メタナイトの技の中でも珍しく相殺判定のある技の一つ。性質はマッハトルネイドと同じ。しかし、マッハトルネイドとは違い、この技はヒットストップが長いため、多段攻撃型の空中攻撃には負けやすい。 ▲復帰技としても活躍。 上:シャトルループ (6~9%)☆発生8F 属性:打ち上げ時は切り裂き・武器・必殺ワザ 直接系、ループは切り裂き・体、スピン・必殺ワザ 直接系剣で打ち上げながら上昇し、宙をひるがえって滑空へと移行。 地上版は発生後まで無敵時間がある(入力から5F-8Fまで)。 先述の通りこの技から移行した滑空を解除するとしりもち落下してしまうので、ここからの滑空は復帰や足場への空襲のみに使おう。打ち上げ時の剣、及び滑空からの攻撃はメタナイトの技の中でもふっとばし力が高い方なので、フィニッシュに最適。攻撃範囲がかなり広く、マッハトルネイド(通常必殺技)や空中上なぎ(空中上攻撃)から繋げると凄まじい威力を発揮する。 出だしは前方への判定は強いが、上への判定は弱め。更に弧の頂点に達する頃には、判定はかなり小さくなっている。そのため、真上にいる相手には判定負けしやすい。また、真下は終始無防備なので、潜られての反撃に気を付けて使っていこう。 技発動後は滑空に移行するという性質上、ガードキャンセルから出すと相手に防御されても反確をとられにくく効果的。地上版は出始め無敵という点もガードキャンセル技に適している。 また、空中版のシャトルループはふっとばし方向がほぼ水平ベクトルになるので、より追撃やフィニッシュ向きになる。当てる場所で相手が左右どちらに飛ぶかが変わるので、うまく調節すれば相手をバーストしつつ戻るというスマートな追撃が可能。空中版の攻撃判定の大きさは大体この円くらい。円の左右どちらに当たるかで吹っ飛び方向が変わる。 滑空に移行する前に接地するとISJRが発生し、すぐ他の行動に移ることが可能になる。 元ネタは星のカービィSDXのコピー能力「ウィング」の技 ▲地上版は出始めに無敵有り。 ▲空中版は鋭いベクトルでふっ飛ばす。 下:ディメンジョンマント (14%)☆発生32F(最短)☆無敵18-26F(最短) 属性:切り裂き・武器、必殺ワザ 直接系その場でマントにくるまり消え、少しの距離をワープする技。 消えているときは無敵状態。方向入力で出現する方向を自由に決められ、出現時にも方向入力可能な短い移動がもう一度できる。また、無敵中に攻撃ボタンを押し続けた場合、出現時にその場で相手を斬りつける攻撃技になる。出現時の攻撃のポーズは前方・その場・後方(上下の入力は関係なし)で違う。 メタナイトの攻撃技の中では大きめのふっ飛ばし力を持つが、技の発生前と終了後に若干の、攻撃後は長めのスキが生じるため、乱用は厳禁。 復帰技として使うと、崖下から突然復帰できる。弧を描くように方向入力すると、ガケの下から急に地に足をつけることも可能。上方向への移動距離はシャトルループと殆ど同じ。シャトルループよりは移動速度が遅いが、崖掴まり阻止はされにくい。 攻撃技として使うなら、相手がスマッシュなどスキの大きな技を狙っている時が絶好の機会。サドンデスで困ったときは使ってみるといいかもしれない。決まると爽快である。 地上でこの技を使用中にスティックを下に倒しながらCスティックを上に連射すると消える時間を延ばせる。通称マントバグ。この消えのばしバグの用途は主に、隙なく構えている敵への突進、逃げ、フェイクなどに。また、激しくやりすぎるとCスティックが故障するおそれあり。注意して使おう。 ▲「隙有り。」 ▲「!?」 ▲甘いなッ! ※尚、全ての必殺技は空中移動が可能な技で復帰に利用できるが、しりもち落下してしまうので場所と軌道に注意。 最後の切りふだ ギャラクシアダークネス (40%(18%))前方へ大きくひるがえしたマントを敵に当てると発動。フィールド全体を闇で包み込み、敵全員に対して斬撃を繰り出しふっとばす。 マントを相手にHITさせなければ発動しないのはアイクの"大天空"などと同様だが、こちらはマントを当てていない敵も攻撃できる利点がある。直接マントを当てていない相手に対しては括弧内の数値のダメージを与えるが、これはチームメイトも例外ではないので注意が必要。バーストしたらしっかり減点される。また、マントが当たった場合は動きが止まってしまうので不可能だが、そうでなければ、暗転中も行動できるため緊急回避などで攻撃を避けられる。他のキャラの似たような切り札と比較するとあまり吹っ飛ばない部類に入るので、ステージの広さにもよるが、できればダメージが50~60%以上の相手を狙いたい。 切り札の性能としては悪い部類に入るため、相手に取られるとまずい状況でなければ、スマッシュボールは仲間に譲るべきだろうか。br()ちなみに、マントのリーチは見かけに反してキャラ6人分ほどと意外と長く、マント自体は当たらずとも判定は届く場合もある。終点の半分までギリギリ届かない程度。ちなみに、右向きか左向きかによって斬りつける際のモーションが異なる。 ▲マントに触れたキャラの時が止まる。 ▲画面が闇に包まれる。 ▲巨大な一閃がステージ上を襲う!マントに触れていなかったキャラにも、当たればダメージ!(チームメイトまでも) 2ページ目 →メタナイト その2
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初版と最新版 初版:2019/09/17 (火) 01 14 41 最新版:2019/09/24 Tue 19 39 18 最初に くにおくんのページは既に存在してますが 自分のやりたいようにやるとページ元と技の組み合わせなどがガラッと変わってしまうのと 外伝要素が強めで毛色が大きく違うのであえて別枠にしました。 リバーシティガールズ色強めのくにおくんです。 この作品で攻撃のバリエーションが増えたのでくにおくん独自の技が多めになってます。 ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 名前:くにおくん 体重:中量級 登場作品:熱血硬派くにおくん ダウンタウンシリーズ RiverCityGirls 熱血高校番長、くにおくん参戦! 昭和風ヤンキーが時代を超えて新しくよみがえったぞ! 参戦予想度 ★★☆☆☆他社・連下 国内人気はいまだに根強く、国外でもRiverCityシリーズとしてそれなりに伝説になってるが いずれも知る人ぞ知るの範疇を出ない。 特権・コンセプト 乱戦における喧嘩に強く、タイマンでは近接戦に持ち込みやすいキャラ。 とにかく地上戦が得意で投げの特異性と選択肢の幅やガーキャンからの反撃手数の多さを武器に敵を圧倒する。 また、攻撃当てた際に敵が持ってるアイテムを落としやすくなるのでアイテム持ちにも強い。 対空技が豊富なので空中で戦う事が主になる敵の場合に優位に立てる事だろう。 PV予想 PV名:仮・未定 RiverCityGirlsのコミック丁で話が進む つまらない補習授業に辟易とするみさこときょうこ きょうこのスマホにメッセージが届き、驚く メッセージには写真がついており、くにおとりきが車で連れ去られようとしている所だった!(車にはスマブラのマーク、ワリオとドンキーが車へ二人を押し込んでる 二人を助けに先生を黙らせ急行するきょうことみさこ。 コミックから3dムービーに変わり、写真の現場へたどり着いた二人がくにおを探して辺りを見回すと そこにはいつも通り喧嘩してるくにおとりきの姿が(さっきの写真に映ってたワリオとドンキーがふっとばされてる 「一体、何がどうなってるの?」「知らない。くにお!そこで何してんの!?」 きょうこは茫然とし、みさこがくにおへ呼び掛ける 「決まってるだろ?大乱闘だ!」 「くにお参戦!!」 ゲーム画面 くにおの前に立ちはだかる無数のMiiファイター 蹴る、殴るはもちろん、マッハキックなど様々な連携で次々となぎ倒していく 掴んだ相手を持ち上げ、別の敵へぶつけてふっとばし 囲まれたらトルネードキックで切り抜け 敵の落とした武器を拾って使い、最後には投げる。 タイトル タイトルが出た後に PV終了 敵を喜々とふっとばすくにお。再びコミック丁に戻る。 きょうこ「・・・で、あの写真はなんだったの?」 みさこ「さぁ?」 くにおくんについて くにおくんの性能 くにおくんの特性 くにおの出現方法 勝ち抜き乱闘をリュウでクリアする。(2回目) エンドレス組手で300人倒す。 アドベンチャーモードを進める。 乱入ステージ(最初から使える。なら削除) ステージは「熱血高校」。 BGMは「[[]]」 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 3 4 3 2 2 3 4 2 2 4 4 3 1 1 2 特殊能力 空中ジャンプ カベジャンプ カベ張りつき しゃがみ移動 ワイヤー復帰 アイテム2段振り その他 1回 〇 × × × × ダッシュ中ジャンプ力アップ 長所と短所 ●長所 地上技の発生が優れており、後隙も少なめ。 空中技は威力が高い。 横Bも含めた投げの選択肢が豊富で、ガードを崩しやすい。 横強でガーキャンができ、ほかにもガーキャンで出せる技は切り返しに優れたものが多く、ガードからの反撃の手数は随一。 人間ウェポンにより乱戦でも投げ技を振り回せる。 地対空の選択肢が豊富 ●短所 空中技は出が遅めのものが多い 復帰力とジャンプ力が低い お手玉された時のリカバリが大変 空対空の差し合いに弱く、特に空中で真上を取られたときの選択肢が狭い 飛び道具の使い勝手が少し悪い 一部特殊な操作が多く、慣れが必要 通常ワザ 弱攻撃 A長押し 左パンチ→右パンチ→サイドヘッドバッド→回し蹴り→スピンスプリットキック(フィニッシュ) ダメージ 2~18.5% ふっとばし力 中 リバーシティのクィックアタック連携。普通のキャラのA連携と比べてワザの数が多い。 それなりのダメージを出せるが、攻撃回数が多い分ある程度ダメージがたまってたり、軽く小さい敵などには連続で入りにくい。 A連打 左パンチ→右パンチ→マッハキック(百裂)→マッハキックⅡ(フィニッシュ) ダメージ 2~15.5% ふっとばし力 小 連打すると百列ことくにおの代名詞、マッハキックに移行する。こちらはヒットが安定する。 強攻撃&ダッシュ攻撃 横強攻撃 ジャンピングバックエルボー ダメージ 9% ふっとばし力 小 前のめりに少しジャンプしてひじ撃ちを放つ。 ガード硬直をキャンセルして出すことができる。 上強攻撃 アッパーカット ダメージ 12% ふっとばし力 中 その場で少しジャンプして真上に蹴り上げる。 下強攻撃 スライディング ダメージ 8% ふっとばし力 小 滑りこむ足払い。一部の飛び道具を潜り抜けて前進できる。 ダッシュ攻撃 サッカーチャージ ダメージ 2.8% ふっとばし力 - タックルをかます。ダメージも低く吹っ飛ばせず、後隙も大きいが 当てた際ののけぞりは長く、後隙を弱攻撃でキャンセルできるようになる。 空中攻撃 通常空中攻撃 空中ハリケーンキック ダメージ 11.5% ふっとばし力 中 その場で横に一回転しながら炎を纏った蹴りを放つ。 前後同時に攻撃できる。 前空中攻撃 ダブルチョップ ダメージ 16% ふっとばし力 中 前方に両手でチョップを振り下ろす メテオ属性 後空中攻撃 水平キック ダメージ 15.3% ふっとばし力 中 後ろ真横に鋭い蹴りを放つ 上空中攻撃 オーバーヘッドキック ダメージ 11% ふっとばし力 中 空中で回転しながら真後ろへ蹴り下ろす。ガノンやCファルコンの空上の回転方向を逆にしたような技。 出終わりの足先端にメテオ判定がある。 下空中攻撃 ジャンプキック ダメージ 13% ふっとばし力 中 斜め下方向に蹴る。先端にメテオ属性 スマッシュ技 横スマッシュ 飛び膝蹴り ダメージ 22~31% ふっとばし力 大 その場でしゃがんでタメ、勢いよく飛び膝蹴りをかます。 タメればタメるほど前進距離が延びる。 上スマッシュ ゴールキーパーパンチ ダメージ 18~29% ふっとばし力 大 その場で少しジャンプし、上に向けて思い切り炎を纏ったこぶしを突き出す。小さいファイヤー昇竜拳。 下スマッシュ ハリケーンキック ダメージ 19~26% ふっとばし力 大 その場で少し浮いてぐるぐる回転し、炎を纏った蹴りを前後に放つ。 当てた相手は横に低く吹っ飛ぶ おきあがり・ガケのぼり攻撃 あおむけおきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 うつぶせおきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 転倒おきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 ガケのぼり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 よじ登ると同時に足払いをする。 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 掴みニーバット ダメージ 1.5% ふっとばし力 × 掴んだ敵に膝蹴り。 前投げ 人間ウェポン ダメージ 8% ふっとばし力 小 敵を両手で持ち上げ、掴んだまま移動できる。 必殺ボタンで掴んだ敵を武器にし、前方に振り下ろして別の敵にぶつけられる。その際、掴んでる敵にもダメージが入る。(6%) 前投げ2 人間魚雷 ダメージ 13.4%(前方) 14%(後方) ふっとばし力 中 人間ウェポンで敵を持ち上げてる時に攻撃ボタン+方向キーで前と後ろにのみ投げることができる。 投げられた相手はどちらも真横にやや低く吹っ飛ぶ。 後投げ 背負い投げ ダメージ 13% ふっとばし力 中 後ろに高く放り投げる。投げの中で一番吹っ飛ばし力が高い 上投げ 火の玉スパイク ダメージ 12.2% ふっとばし力 中 上に放り投げ、真下にスパイクする。敵は燃えながら床でバウンドして上に吹っ飛ぶ 低%時追撃可能 下投げ マウントパンチ ダメージ 2.8% ふっとばし力 × 敵に馬乗りになり攻撃ボタン連打で殴る。初代アーケードより。 レバガチャで抜けられるが、ダメージ量によって抜けにくくなる。(通常の掴みと同じ) 必殺ワザ 通常必殺ワザ シュート ダメージ 6,8,11% ふっとばし力小~中 その場でボールを取りだし前方に投げる。投げるボールは野球、バレー、バスケットボールのいずれかからランダムに選ばれる。威力は右に行くほど強い。 バレーとバスケットボールはアイテムのように掴むことができる。 野球ボールは掴めない代わりに攻撃判定をぶつけると反射できる。 ただし、反射方向は対応した技のふっ飛ばす方向に依存する。 出したボールが画面内に残ってると不発になる。(むらびとがしまったり反射されたボールは別) 横必殺ワザ 石畳キス ダメージ 13~16%(地上) 18%(空中) ふっとばし力 中(地上) ×(空中) 腕を大きく振って付近の敵を掴む。掴むとそのまま敵を床にたたきつけてこすり付けたまま少し前進、前に放り投げる。 投げ属性なのでガードできず、普通の投げより発生が早いが、範囲が狭い 空中版は掴んだらそのまま真下に急降下し、床にたたきつける。こちらはこすりつけたまま前進しない。いかにも追撃できそうだが、後隙が大きいので追撃はできない。 敵を奈落へ道連れにできるが、空中版はレバガチャで脱出可能なうえに道連れにしてもこちらが先に撃墜される。ダメージ量が多ければ抜けにくくなる。 上必殺ワザ 熱血パンチ ダメージ 3~12%(竜巻)/15%(拳) ふっとばし力 小(竜巻)/中(拳) 地上では立ったまま炎を纏ったこぶしを真上に突き上げ、炎の竜巻を起こす。 竜巻はダウン中の敵にも当たり、上にゆっくり吹っ飛ぶ。 判定が強くヒットストップも長いので対空技及びコンボ始動、ガーキャンとしても非常に優秀。 空中で出すと竜巻とともに斜め上に上昇しながらパンチを繰り出す。 上昇力はやや控えめ。 下必殺ワザ サウナタオル ダメージ 2% ふっとばし力 × 斜め横に目掛けてタオルを振りぬいて一気に引く。リーチが非常に長い。 ダメージは低くふっとばさないが、当てた敵を自分の方へ引き寄せる。 最後の切りふだ 熱血硬派コンビネーション ダメージ 44% ふっとばし力 大 シュルクのオマージュ 前方に向けてまっすぐタックルで突き進む。 当てると場面が熱血高校のグラウンドに変わり、りき、きょうこ、みさこが出現 りきがマッハパンチで敵をきょうこに向けて吹っ飛ばし、飛んできた敵をきょうこがバレーボールトスで空高く打ち上げ 宙に舞った敵をみさこがつかんでパワーボムで地面に叩きつける。(複数でもまとめて掴む 敵は起き上がるがふらふら状態、すかさず、みさこがくにおを呼ぶ そこへくにおがマッハキックで滅多打ちにして最後に全員がなめんなよと決め台詞と同時にアッパーを繰り出して上空彼方へ殴り飛ばす。ダメージ100%以上だと確定撃墜。 これで残りストック1の相手にとどめを刺すと特殊勝利演出になる。(原作ドット絵でタンクトップのくにおが一位の表彰台に立ち、3人がくにおの勝利を称えてる) 得意なステージ ジャンプを多用せず地上戦がしやすいマップ アスレチック系にも強い 苦手なステージ 足場が多くジャンプを多用するマップ 得意な相手 地上での差し合いがメインになるキャラ 苦手な相手 こちらを浮かせて空対空に持ち込んでくるキャラ その他 上アピール:櫛で髪の毛を整えてドヤる。 横アピール:食べ物を取り出して食べる。原作ドット風。体力は回復しない 下アピール:少し背を向け腕を組んで一瞥し、なめんなよと言う 画面内登場:バイクに乗って颯爽と 待機モーション:拳を前に構えたファイティングポーズ 歩きモーション:ファイティングポーズを維持したまま歩く しゃがみモーション:ガイル座り ダッシュモーション:構えを少し解いて全力疾走 CV: 応援ボイス:くにお!(チャチャチャ)くにお!(チャチャチャ) 勝利ポーズ BGM: 勝利ポーズ1:マッハキックを放ってとどめの一撃と同時に名前が出る。 勝利ポーズ2: 勝利ポーズ3: 敗北ポーズ:腕を組んで目を閉じてる カラー カービィがコピーした姿 RiverCity風のおしゃれな髪型に 特設リングの通り名 熱血硬派番長 オールスターの位置 装備アイテム 攻撃「」「」「」 防御「」「」「」 速さ「」「」「」 フィギュア解説 ノーマル ファイターの名前 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 EX ファイターの名前(EX) 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 参戦記念イラスト(書きたい人だけ) 資料 熱っ血必殺技一覧 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント(ページの議論やキャラの余談等に使ってください) 名前 コメント
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作る? 初版と最新版 初版:20??/??/??(曜日)?? ?? ?? 最新版:2018/09/06 Thu 17 30 58 最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 名前:キャサリン 体重:中量級 登場作品:スーパーマリオUSA マリオテニス64 キャプテン★レインボー マリオゴルフ ワールドツアー 自分の事を女の子だと思い込んでいるピンクの恐竜、キャサリン参戦! 大きな口からタマゴや火球を吐き、圧倒せよ! 参戦予想度 ★★★★★ 自社・連上 参戦の可能性も期待度もなくはない(特に海外では期待度が高い)。 「キャプテン★レインボー」にも登場したことがある。 ヨッシーと体型が似ており、各モーション流用が利くため、容量は多くないはず。 特権・コンセプト ヨッシーの「一見似てるが全然違う」キャラクター。 PV予想: PV名:おかまのヨッシー? 「キャサリン参戦!!」 ゲーム画面 タイトル PV終了 キャサリンについて 筒状に突き出て開きっぱなしの大きな口と、頭に付いているリボンが特徴の恐竜で、ピンクが基本色。 「キャシー」と呼ばれると機嫌が良くなる。その姿は雌のようであるが、実はオカマであり、本来は雄のはずだが、口から卵を出す。 大軍の場合には、雄と雌の両方がいる。言葉遣いも女性らしく、マリオたちのことを「ちゃん」付けで呼んだりしている作品もある。 「いただきストリート」では大人な態度で接している。また、自身を美しいと思っていたりとナルシストな描写が多い。 「キャプテン★レインボー」に登場し男性扱いされ逮捕された際に、主人公ニックが女性だという証拠を取りに行くイベントがある。 マリオシリーズでは丁寧な言葉遣いで話すが、この作品では言葉遣いが荒々しくなっている。 マリオシリーズのキャラクターで逮捕歴のある数少ないキャラクターになった。 卵を使っての攻撃と火炎弾のほか、吸い込み攻撃が使えるようになったり、踏ん張りジャンプもできるようになっている。 英語名はBirdoだが、「SUPER MARIO BROS. 2」()「スーパーマリオUSAlの日本以外での名称)のエンディングでは誤って"Ostro"と表示されており(ostroは別の敵「ダウチョ」の英語名)、同様の誤記がある「スーパーマリオコレクション」の攻略本の一部ではキャサリンの英名を「オストロ」として紹介していたものもある。 このミスは「スーパーマリオアドバンス」で訂正された。 オカマという設定だが、キャサリンに女性の証拠があったり(キャプテン★レインボー、2008年)、女性には効果がないピーチのワザも効果がなかったり(スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール、2008年)、女子更衣室にいたり(マリオゴルフ ワールドツアー、2014年)、女性レース協会に所属したり(マリオカート8、2014年)と、近年ではオカマではなく本当の女性として扱われていることが多くなっている。 (Wikipediaより引用) キャサリンの性能 パワーには自信がある。さらには空中制動力も良い。そして、復帰力が高い。 しかし、歩行や走行の移動スピードは平均より遅め。よって、地上での機動力にやや欠ける。 空中ジャンプもふんばりジャンプであるために性能が高いが、飛距離でヨッシーよりやや劣る。 その分必殺ワザがいくつか復帰に使いやすくなっている。 本人は女性だと思っているためか、体重はヨッシーより軽め(それでもふっとばされやすくはない、平均よりは重い)。 キャサリンの特性 ヨッシー同様、しゃがみ歩行とたまごシールドを持っている。 出現方法 マリオ、ルイージ、ピーチ、キノピオでアドベンチャーをクリア。 乱入ステージ ステージは「いにしえの王国Ⅱ(DX)」 BGMは「いにしえの王国Ⅱ(DX)」 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 4 3 3 3 4 2 2 4 5 5 3 3 5 2 3 長所と短所 ●長所 ワザの威力、ふっとばし力が高い。 空中制移動に優れる。 横必殺ワザがため可能。 シールドが小さくならない。 ●短所 移動速度が若干遅い。 ワザのリーチが短め。 ガードの性能が全体的に悪い。 横必殺ワザで自滅しやすい。 特殊能力 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 ワイヤー復帰 アイテム2段振り その他 2回 × × ○ × × たまごシールド 通常ワザ 弱攻撃 弱攻撃 けり→けりけり ダメージ 3%+4% ふっとばし力 → ヨッシーと同じモーション。 強攻撃 横強攻撃 しっぽたたき ダメージ 10% ふっとばし力 小 ヨッシーと同じモーション。 上強攻撃 しっぽつきあげ ダメージ 12% ふっとばし力 中 ヨッシーと同じモーション。 下強攻撃 かいてんしっぽ ダメージ 8% ふっとばし力 小 ヨッシーと同じモーション。 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 ダッシュずつき ダメージ 10% ふっとばし力 中 「X」までの頃のヨッシーのコンパチ。ただし距離はダッシュげり並。 ダッシュ攻撃(第2の案) ずつき ダメージ 10% ふっとばし力 中 「X」までの頃のヨッシーのダッシュ攻撃「ダッシュずつき」のコンパチ。ただし距離はダッシュげり並。 ダッシュ攻撃(第3の案) ダッシュげり ダメージ 10% ふっとばし力 中 ヨッシーと同じモーション。 空中攻撃 通常空中攻撃 キャサリンスピン ダメージ 11% ふっとばし力 小 竜巻のように回転攻撃。 前空中攻撃 りょうあしげり ダメージ 10% ふっとばし力 中 前空中攻撃(第2の案) まえげり ダメージ 10% ふっとばし力 中 前方に両足を突き出しキック。 前空中攻撃(第3の案) かいてんげり ダメージ 10% ふっとばし力 中 前方に回し蹴りを繰り出す。 前空中攻撃(第4の案) しっぽドロップ ダメージ 10% ふっとばし力 中 尻尾を前方から勢いよく下に振り下ろす。出は遅めだが、メテオワザ。 ただし先端ギリギリを当てた場合はナナメ上にふっとばす。 後空中攻撃 うしろげり ダメージ 17% ふっとばし力 大 「初代スマブラ」の頃のヨッシーのコンパチ。 上空中攻撃 かいてんしっぽ ダメージ 13% ふっとばし力 小 ヨッシーと同じモーション。 下空中攻撃 ばたあしキック ダメージ 23% ふっとばし力 大 ヨッシーと違い、メテオ効果なし。 スマッシュ 横スマッシュ とびこみげり ダメージ 18%~25% ふっとばし力 大 横スマッシュ(第2の案) ドロップキック ダメージ 18%~25% ふっとばし力 大 横にジャンプしつつ移動しながら両足キック。 上スマッシュ まうえずつき ダメージ 15%~22% ふっとばし力 中 「X」までの頃のヨッシーのコンパチ。 上スマッシュ(第2の案) ちゅうがえりげり ダメージ 15%~22% ふっとばし力 中 ヨッシーと同じモーション。 下スマッシュ ぜんごしっぽ ダメージ 12%~18% ふっとばし力 中 ヨッシーと同じモーション。 おきあがり攻撃 おきあがり攻撃 ダメージ 7% ふっとばし力 - ヨッシーと同じモーション。 ガケのぼり攻撃 ガケのぼり攻撃 ダメージ 7% ふっとばし力 × ヨッシーと同じモーション。 つかみ攻撃 投げ つかみ すいこみキャッチ 元ネタは「スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール」から。 下必殺ワザに似たモーションで相手をほおばる。 つかみ攻撃 くちしめ ダメージ 4% ふっとばし力 × 相手をほおばったまま口で攻撃。 前投げ キャノンスルー ダメージ 8% ふっとばし力 中 大砲のように相手を前上に吐き出す。 後ろ投げ バックキャノンスルー ダメージ 13% ふっとばし力 中 大砲のように相手を後上に吐き出す。 上投げ うちあげキャノンスルー ダメージ 10% ふっとばし力 中 大砲のように相手を真上に吐き出す。 下投げ たたきつけキャノンスルー ダメージ 10% ふっとばし力 中 小ジャンプし、大砲のように相手を真下に吐き出す。 必殺ワザ 通常必殺ワザ エッグブレス ダメージ 8%(タマゴ)、15%(火球) ふっとばし力 小(タマゴ)、大(火球) 口からたまごを吐いて攻撃。たまに火球を吐くこともある。キャサリンの代名詞。 通常必殺ワザ2 はきつづける ダメージ %(タマゴ)、%(火球) ふっとばし力 (タマゴ)、%(火球) ボタンを押し続けているとたまごをそのまま連続で吐き続ける。 連射が効く分威力は低くいが、角度を変える事ができ、たまごの発射速度も速い。 通常必殺ワザ2(第2の案) バウンドエッグ ダメージ %(タマゴ)、%(火球) ふっとばし力 (タマゴ)、%(火球) 吐いたたまごは地面を弾みながら進む。威力は低いが火球は発射速度が速く一直線に飛ぶ。 通常必殺ワザ3 プリティエッグ ダメージ % ふっとばし力 元ネタは「マリオストライカーズ チャージド」でのスーパーシュート。 ボタンを押し続けるとためが可能で、ためるほどたまごの威力、ふっとばし力、大きさ、発射速度が増す。 最大までためれば強烈だが、火球は吐けない。 ちなみに原作ではたまり切る前にボタンを離すとボールを吐いていたが、スマブラではたまごのみを吐く。 また、たまごにボールも包んでいない。 横必殺ワザ ごろごろたまご ダメージ %~% ふっとばし力 ヨッシーと違い、たまごになる時跳ねない。ボタンを押している間ため可能。壁にぶつかっても跳ね返るだけで中断しない。 空中でも転がり前進し、落下速度も軽やかになる。また空中でも方向転換可能。タマゴの柄はピンク。 横必殺ワザ2 もうれつたまご ダメージ %~% ふっとばし力 たくさんためてもうれつに転がる。方向転換はやりにくく相手にぶつかると直ぐに中断してしまうが高威力。 横必殺ワザ2(第2の案) 乱れヒットたまご ダメージ %~% ふっとばし力 たくさんためてもうれつに転がる。方向転換はやりにくいが高威力で連続ヒットする。 横必殺ワザ3 とびはねたまご ダメージ %~% ふっとばし力 転がらず上に大きく飛び跳ねた後、下に勢いよくダイブする。横への移動は遅め。 飛び跳ね中は上にふっとばし、ダイブ中は地面に埋め込む(空中の相手にはメテオ効果あり)。 ためるほど飛び跳ねる距離が高まり、地面や壁にぶつかると中断する。 天井にぶつかった場合はそこでダイブする。 途中解除する時はディディーコングのハイジャンプモンキーフリップからのキックのように跳ねる。 横必殺ワザ3(第2の案) はねあげたまご ダメージ %~% ふっとばし力 ぶつかった相手を上にふっとばす。威力は高いがためられない。 上必殺ワザ スピンジャンプ ダメージ %×? ふっとばし力 「マリオストライカーズ チャージド」でのフェイントの様に回転しながら上昇するワザ。なお、使用後はしりもち落下になる。 上必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 上必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ すいこみ ダメージ ? ふっとばし力 大 「スーパーマリオスタジアム」シリーズより。相手を吸い込む。デデデの通常必殺ワザ同様にワザをコピーする能力はない。 大きな違いは、吸い込むが範囲が細くて長いこと、相手をたまごにして吐き出すこと。 相手の体重が重い程威力が上がる(但しふっとばし力は変わらない)。 アイテムを吸い込む事も可能。 下必殺ワザ2 たまごにとじこめる ダメージ % ふっとばし力 × 吸い込んだ相手をすぐにたまごにし吐き出す。たまごはヨッシーのたまご生みの前バージョンに吐き出し、しばらくの間相手を閉じ込める。蓄積ダメージが高いほどたまごが割れにくい。 下必殺ワザ2(第2の案) 星にしてはく ダメージ % ふっとばし力 相手をたまごではなく星にして吐き出す。吐き出した時の距離はイマイチだが、デデデの通常必殺ワザよりもかなり大きい。 下必殺ワザ2(第3の案) キャノンショット ダメージ % ふっとばし力 口から吐き出した後、一回すいこみ吐き出す。 下必殺ワザ3 いきはき ダメージ × ふっとばし力 吸い込むのではなく強く息を吐いて相手を押し寄せる。範囲はかなり広いがダメージは与えられない。 最後の切りふだ プリティドラゴン ダメージ % ふっとばし力 背中につばさが生え、空を飛べるようになる。基本的な操作方法はヨッシーのスーパードラゴンとほぼ同じだが、 こちらは自動で炎を吐くアクションはなく、攻撃ボタンでたまご、必殺ワザボタンで火球を吐く。 たまごは威力はそこまで高くないが発射速度がとても速く、相手に当たっても飛び続ける。 火球は発射速度はそこまで速くなく相手に当たると爆発して消滅するが、威力はかなり高い。 その他 上アピール:投げキッスをする。 横アピール: 下アピール: 画面内登場:たまごを割ってかわいらしく登場する(ヨッシーのものとは異なり、柄の色はピンク)。 CV:戸高一生:現在の声優。かつてはジェン・テイラーやジェシカ・チザムなどが声を演じていた。 応援ボイス:キャサリン! キャサリン! キャサリン! 勝利ポーズ BGM:スーパーマリオブラザーズのステージクリアテーマ 勝利ポーズ1[X]: 勝利ポーズ2[Y]: 勝利ポーズ3[B]:上の3方向にたまごを吐き出し、最後にポーズを決める。 敗北ポーズ:拍手で勝者を整える。 カラー ピンク:スタンダードなカラー レッド:あかキャサリン グリーン:みどりキャサリン ブルー:あおキャサリン イエロー:きいろキャサリン シアン:みずいろキャサリン オレンジ:オレンジキャサリン パープル:むらさきキャサリン カービィがコピーした姿 キャサリンのリボンを付けている。 特設リングでの通り名 オカマの恐竜 装備アイテム 攻撃「Mサイズたまご」「Lサイズたまご」「LLサイズたまご」 防御「かわいいリボン」「おしゃれなリボン」「高級なリボン」 速さ「ダッシュキノコ」「ダブルダッシュキノコ」「パワフルダッシュキノコ」 フィギュア解説 ノーマル キャサリン 自分のことを女の子だと思い込んでいる、ピンクの恐竜。 大きな口からたまごや火球を吐く特技をもつ。「キャシー」呼ばれると嬉しいらしい。 「スマブラ」では、そこそこのパワーと空中での性能の高さが魅力だ。 とくに空中ジャンプ性能が高く、復帰ワザが2種類あることもあって復帰力は非常に高い。 代表作 FC スーパーマリオUSA 1992/09 GC マリオゴルフ ファミリーツアー 2003/09 EX キャサリン(EX) 横必殺ワザの「ごろごろたまご」は、ヨッシーと同じワザだが性能は大きく違う。 一番の違いはボタンを押し続けるとためる点。 転がるスピードやパワーを増せるのは、ヨッシーにない利点だ。 他に空中でも転がる、落下が軽やかになる等の違いがある。 その分ためないと、スピードもパワーも大したことにならないので覚えておこう。 代表作 FC スーパーマリオUSĄ 1992/09 GC マリオゴルフ ファミリーツアー 2003/09 最後の切りふだ プリティドラゴン 背中に翼が現れ、キレイで可愛いドラゴンに変身。 空を自由に飛び回れる、キャサリンの切りふだ。 変身中は無敵で3種類の攻撃ができる。 体当たりの他、攻撃ボタンでたまご、必殺ワザボタンで火球を吐く。 たまごは相手に当たっても飛び続けるが、火球の方が大ダメージを与えられ、ふっとばすことができる。 ただ、発射スピードはたまごの方が速い。 資料 キャサリン (ゲームキャラクター) マリオストライカーズ チャージド マリオストライカーズ チャージド:キャラクター スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール:プレイヤー おまけ 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント ファミリーベースボールは!? -- 彗星 (2013-02-11 11 43 00) キャノンショット:口から吐き出した後、一回すいこみ吐き出す。 -- 彗星 (2013-02-17 14 33 00) 過去の横必殺ワザは、 Mに移転。 -- ロムスパーク (2013-04-06 18 52 21) スマブラでのキャサリンはヨッシーシリーズ扱いで。 -- ロムスパーク (2013-04-07 16 29 25) ↑×4 登場作品じゃなくて、そこを調べろってことか。 -- ロムスパーク (2013-04-26 21 53 33) ↑×5 スマブラでは野球ゲーじゃないんだし、ヨッシーもミラクルベースボール発売されてから必殺ワザ変わっていない・・・・・・。 -- ロムスパーク (2013-04-27 21 55 26) オイラは原作でもキャサリンを良く使っています。 -- ロムスパーク (2013-05-05 19 37 12) (通常必殺ワザを除いて)ヨッシーのモデル替えキャラとして参戦するのも悪くないかも。 -- ワッコ (2015-01-08 07 57 40) ごろごろたまご キャサリンは空中でも転がり前進します。また、空中では落下速度も落ちます。 だから空中でもローリングアタック(勿論方向転換も)ができます。 -- ワッコ (2015-01-22 20 32 07) まぁこれもライチュウ同様、オイラしか編集してないから良いか…。 -- ワッコ (2015-02-25 16 24 49) 名前 コメント
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先行入力先行入力とは 先行入力の受付 先行入力の優先度 押しっぱなし先行入力空中回避の暴発 押しっぱなし先行入力の有効利用 押しっぱなし先行入力が効かない場面 ケースごとの先行入力ガード後の反撃 ガケつかみ ジャンプ + 空中攻撃 急降下 コメント 先行入力 先行入力とは 「先行入力」とは、動作中に次のアクションのコマンドをあらかじめ入力できるシステムのことである。 先行入力が成功すると、動作が終了してから間を置かずに(最速で)次の行動をとる。 一度認識された先行入力はキャンセルできない。 原則として、行動に反映される先行入力は1つだけである。 複数の先行入力がおこなわれていた場合は、 優先度 の最も高い行動が選択される。 なお、例外的にジャンプ + 空中攻撃の組み合わせのみ複数行動の先行入力が可能。 また、メタナイトだけはジャンプ+必殺ワザの組み合わせでも複数行動の先行入力ができる。 先行入力の受付 先行入力には次の2つのタイプが存在し、それぞれ入力受付フレームが異なる。 通常の先行入力 :次の動作が可能になる9F前までに入力されたアクション 押しっぱなし先行入力:次の動作が可能になる3F前までホールドされていたアクション 例えば全体フレームが25Fの行動のあとは、17-25Fに入力するか、23F目までホールドすれば26F目から最速行動ができる。 ただし例外も存在し、例えばダッシュ入力は次の動作が可能になる6F前までにスティックを入力する必要がある。 例えば全体フレームが25Fの行動のあとは、20-25Fに入力するか、19F目から2F以上ホールドすれば26F目からダッシュできる。 19F目に1Fだけ入力した場合にはダッシュの入力が受け付けられない。 また、ダッシュ入力は押しっぱなし先行入力も受け付けない。 また、歩き・しゃがみ・シールド・カベはりつきなどのアクションは通常の先行入力の方法で出すことができない。 押しっぱなし先行入力は認識されるため、スティックやボタンを入れっぱなしにしておけば先行入力で出すことができる。 なお、空中攻撃以外のシフト攻撃はCスティックによる先行入力だけでは出すことができない。 左スティックで入力するか、Cスティックを倒したあとに左スティックを倒しておけば先行入力可能。 ちなみに、はじき入力が受け付けられる必殺ワザではワザによって設定が異なる。 例えばリンクの横必殺ワザは押しっぱなし先行入力ではじき入力を出すことはできないが、サムスの横必殺ワザでは可能。 先行入力の優先度 先行入力の受付フレーム中に複数の入力がおこなわれていた場合、優先度の最も高い行動が選択される。 また、同じランクに属する行動は最後に出したものが選択される。 例えばガード中など、出せる行動に制限がある状況ではその時点で出せる行動の中から最も優先度の高いものが選ばれる。 + 優先度を開く 地上 小ジャンプ空中攻撃(方向は行動開始時の左スティックに依存) つかみ・アイテム投げ 地上回避(その場 → 前後) 必殺ワザ(上 → 横 → 下 → 通常) スマッシュ攻撃(横 → 上 → 下) 強攻撃(上 → 下 → 横) 弱攻撃 通常ジャンプ(ジャンプ踏切) はじきジャンプ(ジャンプ踏切) ダッシュ 反転 空中 空中Zキャッチ 必殺ワザ(上 → 下 → 横 → 通常) 空中アイテム投げ(前後 → 上 → 下 → その場) 空中ワイヤー 空中回避(方向は行動開始時の左スティックに依存) 空中攻撃 空中ジャンプ(+空中攻撃) 【備考】 空中アイテム投げが入力されているとき、空中その場アイテム落としの入力は無効になる。 空中攻撃が入力されているとき、空中Zキャッチは空中回避として扱われる。 空中ワイヤーは空中ジャンプとの同時入力に対応していない。 ガケあがり行動 ジャンプあがり 攻撃あがり 回避あがり その場あがり ガケ離し つかみ中 投げ つかみ打撃 ダウン中 攻撃起きあがり その場起きあがり・前後起きあがり 押しっぱなし先行入力 空中回避の暴発 今作の空中回避の仕様と相まって、ふっとばされた後にガケ外で(移動)空中回避が暴発しまうとファイターによっては即ミスに繋がることもある。 これの防止策としては、できるだけシールドボタンをホールドしないように心がけることがとにかく大事。 具体的には、ホールドするフレームを7F以内に抑えれば、"押しっぱなし先行入力による"空中回避の暴発は起こらない。 7F以内の入力で空中回避が出てしまう場合もあるが、これは通常の先行入力によるもの。 今作ではふっとび硬直の減少や内部遅延の増加が影響して、特にオンライン対戦では反応が遅れると通常の先行入力で空中回避が出てしまう場合がある。 押しっぱなし先行入力の有効利用 押しっぱなし先行入力は、特に以下のような場面で有効利用することができる。 敵の攻撃をガードしたあと、反撃をとりやすくなる。 ふっとばされたあとにジャンプボタンを押しっぱなしにしていれば、必ず最速のタイミングでジャンプ緩和できる。 ジャンプボタンを押しっぱなしにしておくことで、投げから空中攻撃につなげるコンボがやりやすくなる。 押しっぱなし先行入力が効かない場面 いくつかの場面では、押しっぱなし先行入力が受け付けられない。 走行反転モーション15F目以降の数フレーム走行反転中の特定のフレーム中は、攻撃の押しっぱなし先行入力が受け付けられない。 先行入力が受け付けられなくなるフレームは、ファイターによって変動する(以下は一例)。マリオとアイスクライマーの場合、走行反転の15-17Fに攻撃を入力した場合に受け付けられない。 メタナイトの場合、走行反転の15-29Fに攻撃を入力した場合に受け付けられない。 Mr.ゲーム ウォッチとソニックの場合、受け付けられないフレームは存在しない。 溜め系の必殺ワザ溜め系の必殺ワザで溜めに移行する前のモーションでは、攻撃と必殺ワザの押しっぱなし先行入力が受け付けられない。 フォックス・ファルコの通常必殺ワザと、射撃Miiの通常必殺ワザ2一定フレームが経過するまでにおこなわれた入力は押しっぱなし先行入力が効かなくなる。 フォックスでは15F目以降、ファルコでは28F目以降、射撃Miiでは30F目以降まで待つ必要がある。 ケースごとの先行入力 ガード後の反撃 敵のワザをガードすると、ガードした瞬間(ガードストップの1F目)から次の行動の先行入力の受付がスタートする。 それ以前に入力された行動は受け付けられないため、多段ワザの場合は最終段をガードしてから入力する必要がある。 また、ジャストシールドした際は通常の先行入力の受付フレームが20F増加して、29F前に入力されたアクションであれば先行入力とみなされる。 この先行入力の受付フレームの差を利用すれば、ジャストシールドしたときだけ攻撃を出すといった入力も可能。 弱・強攻撃・地上必殺ワザでの反撃 これらのワザで反撃したい場合は、シールドを離してボタン・スティックを押しっぱなしにしておけば必ず最速で反撃できる。 シールドを離すタイミングは、攻撃入力の前でも後でもよい。 スマッシュ攻撃での反撃 スマッシュ攻撃も上記の方法で入力可能だが、ボタンを押しっぱなしにしてしまうと溜めモーションをはさんでしまう。 したがって、最速で出したい場合には溜め開始フレームの時点でボタンを離しておく必要がある。 スマッシュ攻撃の溜め開始フレームはファイターやワザごとに異なるため、ワザに応じて押しっぱなし 参考: スマッシュホールド溜め開始フレーム一覧 つかみ・空中攻撃・上必殺ワザでの反撃 これらのワザはすべて、ガード解除のモーションを経ることなくガード展開状態から直接ワザを出すことができる。 これらのワザを用いて最速で反撃したい場合は、敵の攻撃をガードした瞬間からずっとボタン・スティックを入力したままにしておけばよい。 シールドは、解除していても展開しっぱなしでもよい。 ただし、リンクなどの一部の上必殺ワザは押しっぱなしにしてしまうと溜め状態に移行してしまうため、適切なタイミングでボタンを離す必要がある。 アイテム投げでの反撃 アイテム投げはガードキャンセルに対応しているが、優先度の関係で押しっぱなし先行入力では出すことができない。 まとめ 出したいワザ - 入力方法 弱攻撃強攻撃地上必殺ワザ - シールドを離してボタン・スティックを押しっぱなし。 スマッシュ攻撃 溜め開始が遅い シールドを離してボタン・スティックを押しっぱなし。その後適切なタイミングでボタンを離す。 溜め開始が早い 9Fの通常の先行入力の受付フレーム中に入力。 つかみ小ジャンプ空中攻撃地上上必殺ワザ ボタン・スティックを押しっぱなし。シールドは離しても離さなくてもよい。 地上アイテム投げ 9Fの通常の先行入力の受付フレーム中に入力。 ガケつかみ ガケ上がり行動の先行入力は、ボタンとスティックで受付開始タイミングが異なる。 なお、ガケつかまり開始前におこなわれていた入力は先行入力として認識されない。 ボタン :ガケの2Fを含めた、「ガケつかまり」開始の2F目から(ワイヤーの場合1F目から)。 スティック:ガケの2F後の、「強制ガケつかまり」開始の3F目から(ワイヤーの場合2F目から)。 重要なのは、ガケの2F中および強制ガケつかまりの1-2F目にスティックを入力しても先行入力できないという点。 このフレーム区間中にスティックをいずれかの方向に倒していた場合、一度スティックをニュートラルに戻すまでは次のスティック入力が認識されなくなる。 最速でその場上がりしたい場合などは、少しディレイをかけてからスティックを倒す必要がある。 ジャンプ + 空中攻撃 ジャンプ + 空中攻撃の組み合わせは、複数の先行入力が認識される唯一のアクションである。 この2つを先行入力した場合、地上では小ジャンプ空中攻撃、空中では空中ジャンプ空中攻撃が最速で発生する。 ただし、空中攻撃をCスティックで入力する場合には、Cスティック入力の持続時間が非常に短い点に注意する必要がある。 例えば、C攻撃の入力持続は3F、Cスマッシュの入力持続は4Fしかないため、左スティックを正面に倒しながらCスティックを上に倒す場合、3Fないし4Fの入力持続中に全体フレームが終了した場合にのみ上空中攻撃が発生する。 具体例として、全体フレームが30Fの前空中攻撃の後に、Cスティック(攻撃)を用いて空中ジャンプ + 上空中攻撃を先行入力するケースを考える。このとき、左スティックは常に前方向に倒されているものとする。 前空中攻撃の1-21Fに空中ジャンプ + 上空中攻撃を入力した場合 → Cスティックを倒しっぱなしにしていれば、左スティックの前入力 + 押しっぱなし先行入力により、前空中攻撃が発生する。 前空中攻撃の22-27Fに空中ジャンプ + 上空中攻撃を入力した場合 → 押しっぱなしの有無にかかわらず、左スティックの前入力 + 通常先行入力により、前空中攻撃が発生する。 前空中攻撃の28-30Fに空中ジャンプ + 上空中攻撃を入力した場合 → 押しっぱなしの有無にかかわらず、、Cスティックの上入力 + 通常先行入力により、上空中攻撃が発生する。 ただし、メタナイトのみは上述の仕様が適用されておらず、上述の例ではすべての場合において上空中攻撃が発生する。 急降下 急降下は、ファイターの空中移動速度のY成分が負のときに開始できる。 急降下の先行入力は急降下が開始する3F前から受付開始、ただし急降下開始までスティックを倒し続ける必要がある。 ヒットストップ中も同様で、ヒットストップ終了の3F前までに急降下入力していれば先行入力で急降下できる。 コメント 空中ジャンプ前にCステ先行入力で空中攻撃を仕込んだ場合、 出る攻撃はLスティックの方向に依存しないようです - Torika3 (2020-03-25 15 32 48) ガード後の反撃で[弱・強攻撃・横スマ・下スマ]を最速で出す場合、シールド離すタイミングが各攻撃の入力後だと、掴みが発生します - 名無しさん (2021-03-31 14 32 07) メタナイトの空中攻撃がLステ依存しない件ですが、コマ送りでやった場合はLステ依存になりませんが、普通にやった場合Lステ依存になっているので詳しい検証をお願いします。(アプデ以前からです) - 名無しさん (2021-07-22 06 52 00) Lステ依存になりました。 - 名無しさん (2021-08-28 20 22 23) 修正しないの? - 名無しさん (2021-09-14 19 08 43) 修正しない - 名無しさん (2021-09-22 21 21 17) 名前